Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?
Mann mit Ukulele:
--- Zitat von: Arkam am 8.04.2013 | 16:03 ---...Auf der Welt von 7th Sea gibt es verschiedene Schwertmeister Gilden. Jede dieser Gilden hatte unterschiedliche Kampftricks die man nur in der Gilde lernen konnte.
[...]
Der Versuch diese Gefüge auf Savage World zu übertragen scheiterte.
--- Ende Zitat ---
Im Fantasy Kompendium sind Regeln/Anregungen für Schwertschulen.
Interessant, was hier schon genannt wurde.
Für mich bedeutet "Verzahnung von Regeln und Setting", dass z.B. reiner Fluff in Regeln gegossen wird. Nehmen wir DSA, Zauberspruch "Sapefacta Zauberschwamm".
Ich käme von mir aus nicht auf die Idee, Regeln dafür aufzustellen, wie ich mein Gewand magisch reinigen kann. DSA macht das so und ich will das gar nicht bewerten!
Wenn man aber versucht, Aventurien mit einem anderen System zu bespielen, gibt es Spieler, die solche Sprüche vermissen und nachfragen, wie sie sowas denn künftig handhaben dürfen.
Ludovico:
Danke vielmals Leute!
Das hat mir sehr geholfen.
Galatea:
Regeln und Hintergrund sollten immer miteinander verzahnt sein. Man merkt das aber halt nur wirklich, wenn man ein Setting hat, das irgendwo sehr von der Norm abweicht.
Entweder man hat dann ein Regelwerk, das explizit auf das Setting zugeschnitten ist oder man hat ein modulares Regelwerk und baut sich sozusagen sein settingspezifisches Paket zusammen bzw. entwirft/modifiziert die Module die man benötigt um die außergewöhnlichen Aspekte des Settings darzustellen.
El God:
Oder man benutzt Regeln, die so einfach sind, dass sie nicht den Anspruch haben, das Setting abzubilden. Dann lässt man diese Verzahnung außen vor bzw. lässt sie vom SL (oder einem anderen dafür verantwortlichen Mitspieler) on the fly während des Spiels anpassen: Bumms, wir haben Freeform erfunden. Oder ein Regelwerk, dass dazu dient, Geschichten zu erzählen und kein Setting oder Spielgenre zu emulieren.
Ein wichtiges Element wird imho gern vergessen: Dass das Spielgenre extremen Einfluss darauf hat, wie ich die Welt wahrnehme. Mit REIGN spielt man einfach völlig andere Geschichten als mit DSA oder SaWo. Und von allen Systemen gibt es Konvertierungen für Aventurien. Das Regelwerk bestimmt die mechanischen Möglichkeiten, die ein Spieler zur Hand hat: Wenn mein einziges Werkzeug ein Hammer ist, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. Und damit beziehe ich mich allein auf die grundlegenden Mechanismen des Spieles, nicht auf die Anpassungen, die man im Rahmen einer Konvertierung vornimmt (Zauber umbenennen bzw. nachbauen, Waffenlisten umschreiben, Rassen, Kulturen, Archetypen anpassen etc.), die sind eh mehr Color als Regel.
Xemides:
Das magst du so anhaben Dolge, mir zum Beispiel ist aber die Color eines Settings enorm wichtig und deshalb ist mir auch wichtig, das die Regeln nicht nur ein getrennt zu betrachtendes Werkzeug sind.
Die Regeln sollen das ermöglichen, was im Setting Möglich ist und sich dem Setting unterordnen, nicht das Setting begrenzen.
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