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Der Reiz an Cthulhu

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ErikErikson:
Für mich macht das Nihilistische viel aus. Der Mensch kommt gegen den Mythos nicht so recht an. Das ist IMHO durch die Sanity Regeln gut umgesetzt. Früher oder später erwischts jeden.

Wenn ich spiele, dann weiss ich, egal wie ich mich anstrenge, egal wieviel Erfahrungspunkte, Ausrüstung und exotische Zauber ich in meinen Char pumpe, er ist zum Scheitern verdammt. Das finde ich schön, aber ich bin auch nicht ganz sauber.

Shadom:
Aber genau dieses am Ende scheitert der Einzelne sowieso + die meisten Charaktere halten keine 2 Abenteuer durch bietet mir auch Dread (System).
Und das einzige was mir als Atheisten der Mythos bietet sind große fremdartige unbesiegbare Monster mit weniger großen, verrückten verdammt schwer zu besiegenden Handlangern.


Das wars. Das ist nicht runter gebrochen, sondern für mich war es das.

Das heißt ich kann genausogut mit richtig bösen blutrünstigen Vampiren und deren Jahrtausende Alten Obervamp (der natürlich nicht mehr wie ein Mensch denkt und mehr oder minder unbesiegbar ist) spielen. Oder mit einem beliebigen 2-3 Sekunden gebrainstormed bösen Gott. Oder einem krass gespielten Drachen und seinen düsteren Kobolden. Oder den Illuminaten (deren Kopf man halt nie findet und daher nicht abschlagen kann und deren Beweggründe man von "hier unten" unmöglich verstehen kann). Oder oder oder.

Dazu brauche ich kein kosmisches Geschwurbel, sondern einfach nur etwas das stärker ist als ich je werden kann und irgendwie seltsam böse ist.
Dementsprechend haut mich der Mythos einfach nicht um.


ErikErikson:
Das ist der Mythos im Grunde aber auch schon.

Die Grundthese ist:
"Es gibt mächtige unverständliche böse Wesen die machen was sie wollen und sich für die Menschen so ziemlich null interessieren uasser als Häppchen zwischedurch."

Auch nicht besser oder schlechter als die Prämisse eines beliebigen anderen Genres.

Was dann dazukommt ist halt die Riege guter Autoren, die was dazu geschrieben hat. Und IMHO werden die Cthulhu ABs umso besser, je mehr man sich von denen inspirieren lässt.
Cthulhu Horror ist bei denen meist, aber nicht immer, subtil, manchmal richtig akademisch-trocken. Das muss einem Gefallen.

Cthulhu ist schon ziemlich weit weg vom ursprünglichen Mythos, was völlig ok ist, da der ja absichtlich offen ausgelegt ist. Sogar die Bezeichnung selber ist ja irgendwann nach Lovecraft dazugekommen.

Inzwischen ist Cthulhu teilweise sicher normaler Horror. Ich würde sagen, umso mehr sich ein AB an der Grundprämi8sse und den ersten Autoren orientiert, umso "ursprünglicher" ist es und umso mehr hat es einen eigenen Charakter, der sich von anderem Horror abhebt.

Inzwischen gibt es sicher genug ABs, die davon weit entfernt sind, z.B. wird das immer sehr augenfällig, wenn es plötzlich "gute Magie" gibt, oder Mythoskreaturen sehr leicht zu Boden gehen, wie etwa bei dem Spiel "Day of the Comet".

Ein gutes AB ist sicher der "Sänger von Dhol", da hast du halt wieder eine sehr starke aussichtslose Komponente, vermischt mit einem Horror, der sich eher subtil in den Wünschen und dem Wesen der SC abspielt. Das ist schon recht klassisch.

Ein dritter Punkt sind auch die gut designten Monster des Mythos. Oft werden die in anderen Medien übernommen, einfach, weil sie ein tolles Flair haben. Z.B gibts in Oblivion dieses Dorf der Fischmenschen. Das ist schon weit weg vom Ursprung, hat aber immer noch ein bisschen Cthulhu-Flair, rein wegen der Ästhetik.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Shadom am  1.05.2013 | 18:36 ---Und das einzige was mir als Atheisten der Mythos bietet sind große fremdartige unbesiegbare Monster mit weniger großen, verrückten verdammt schwer zu besiegenden Handlangern. [...]
Dazu brauche ich kein kosmisches Geschwurbel, sondern einfach nur etwas das stärker ist als ich je werden kann und irgendwie seltsam böse ist.
Dementsprechend haut mich der Mythos einfach nicht um.
--- Ende Zitat ---

Ich verstehe den Mythos schon als weiterreichend.
Auf eine Formel gebracht: "Anything you ever believed can be gone within seconds and without a trace."

Kurz: Alles, was Menschen Halt gibt und Sinn stiftet, ist nichtig.
Heißt: Der Mythos ist eine Verneinung von:


* Du bist ein einzigartiges, vernunftbegabtes Wesen.
* Auf deine Persönlichkeit kommt es an.
* Es gibt einen Gott.
* Es gibt keinen Gott.
* Familie ist ein Wert an sich.
* Wissen ist erstrebenswert.
* Es gibt eine sinnvolle Gesellschaftsordnung.
* Es gibt eine Hoffnung auf ein gelingendes Leben.
* Es gibt ein Leben nach dem Tod.
* Ruhm, Geld, Macht, ... sind erstrebenswert.
* Jeder ist seines Glückes Schmied.
Oder nochmal anders: Der Mythos ist eine das Urvertrauen (ohne das ein Mensch weder handlungs- noch lebensfähig ist, zerstörende Macht).

Für's Rollenspiel bedeutet das: Regelsystem = egal. Abenteuer = entscheidend.

Scimi:
Ach, das ist das, was all den weinerlichen, überzüchteten Bücherwürmern in den Lovecraft-Geschichten passiert, die schon als Loser anfangen, dann durchdrehen und am Ende gefressen werden.
Ich halte es lieber mit dem guten Professor Armitage: Wenn der Sohn von Yog-Sototh das Raum-Zeit-Gefüge gefährden will, schnapp ich mir ein paar Kumpels, hol das olle Nekronomikon aus dem Schrank, rühr' mir das Pulver von Ibn Gazi zusammen und trete dem Mythos in den Arsch dass es brummt. Ich denke, Doktor Willet aus Charles Dexter Ward wird das ähnlich sehen.

Mir gefällt am Mythos, dass es ein Horror zum Anfassen ist. Man kann ihn messen, sezieren, fotografieren und beweisen. Da ist nichts Mystisches, Nebulöses, Unwirkliches. Dieses Konkrete, nicht zu Verleugnende macht für mich den Horror des Mythos aus. Aber jeder Mensch, der nicht nur mit der Möglichkeit, sondern mit der Tatsache des Fremdartigen und Undenkbaren konfrontiert wird, kann darauf anders reagieren. Arthur Jermin zerbricht an seiner degenerierten Abkunft. Gustaf Johansens Reaktion auf Cthulhu ist, ihn mit einem Schiff zu rammen. Richard Upton Pickman wird selbst zum Ghoul (zu einem eigentlich ganz netten).

Der Horror macht den Mythos zu einem guten Thema für Geschichten. Die Frage "Was würdest du tun, wenn dir sowas zustößt?" macht ihn zu einem interessanten Thema für ein Rollenspiel.

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