Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[OPERA] (Arbeitstitel) - Kritik und Anregungen erwünscht,

<< < (2/2)

La Cipolla:
Okay, also sozusagen verkrüppelte Exil-Götter ohne Körper, die in unsere Welt entsandt wurden, um den Schlamassel ihrer Kollegen aufzuräumen. ;D

Wirf mal einen Blick in Opus Anima, kann man kostenlos runterladen. Ist halt auch so eine düstere-obskure Steampunk-Welt mit übernatürlichen Protagonisten. (Gibt natürlich genug Unterschiede, aber die Atmosphäre könnte für dich interessant sein.)

Nachtfrost:

--- Zitat von: La Cipolla am 13.04.2013 | 09:53 ---Okay, also sozusagen verkrüppelte Exil-Götter ohne Körper, die in unsere Welt entsandt wurden, um den Schlamassel ihrer Kollegen aufzuräumen.
--- Ende Zitat ---

Äh ja, das wäre die Kurzform  ;)

Das ist der Blick von außen, den ich brauche!

Nachtfrost:
Jetzt brauche ich mal eure Tipps und Meinungen.
Er geht um das Konfliktsystem

Der Gedanke bislang ist, die Attribute selbst als (leidlich kurzen) Stress-Track zu verwenden.

Je nach Konfliktsituation wird ein anderes Attribut angegriffen: Körper/Geist/Präsenz
z.B. Körperliche Angriffe: Körper, Fachliche Dispute: Geist, Soziale Konflikte: Präsenz
Ähnlich wie bei Fate werden konkurrierende Würfe durchgeführt.
In manchen Situationen gelten beide Parteien als Angreifer, z. B. greifen sie sich gegenseitig im Nahkampf an, oder bei einer Diskussion.
Bei anderen Konflikte lassen sich in Angreifer und Verteidiger unterscheiden. Z. B. ein Angegriffener versucht auszuweichen, oder das Gegenüber soll überredet werden.

Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Verteidiger, nimmt das angegriffene Attribut Schaden in Höhe der überzähligen Erfolge.
Hat der Verteidiger mehr Erfolge, bekommt er keinen Schaden.
Bei zwei Angreifern nimmt immer eine Partei Schaden, da derjenige mit dem jeweils höheren Ergebnis als Angreifer zählt.

Schaden kann mittels der Fertigkeit Zähigkeit + den Angegriffenen Attribut heruntergewürfelt werden, wobei zwei Erfolge jeweils einen Punkt Schaden verhindern.

Soweit meine bisherige Idee.
Meine Fragen dazu:
1, Sollte man das Runterwürfeln des Schadens streichen? Dafür spricht, ein zusätzlicher Würfelwurf verlangsamt das System, das eigentlich schnell und  einfach sein soll. Dagegen spricht, dass die Attribute als Stress-Track mitunter schnell abgestrichen sind, da ein Attribut 1W6 als niedrigsten Wert betragen kann.  Sprich, mit einem Erfolg ist der Konflikt entschieden.
Oder habt ihr dazu ganz andere Vorschläge?

2, Ich liebäugele damit so etwas wie „Spin“ bei Fate einzuführen. D.h. der Verteidiger bringt sich zusätzlich in eine bessere Position (wörtlich oder im übertragenen Sinne), wenn er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer.  Das würde einem Konflikt eine zusätzliche taktische Komponente hinzufügen, ist aber hemmungslos von Fate abgekupfert. ;-) Für jeweils zwei Erfolge mehr als der Angreifer, erhält er 1W6 zusätzlich für die nächste Handlung im laufenden Konflikt. Dadurch würde die Verteidigung nicht mehr benachteiligt sein.  Was meint ihr?

xergazz:

--- Zitat von: Nachtfrost am 18.04.2013 | 10:46 ---Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Verteidiger, nimmt das angegriffene Attribut Schaden in Höhe der überzähligen Erfolge.
Hat der Verteidiger mehr Erfolge, bekommt er keinen Schaden.
Bei zwei Angreifern nimmt immer eine Partei Schaden, da derjenige mit dem jeweils höheren Ergebnis als Angreifer zählt.

--- Ende Zitat ---

Wenn gewürfelt wird sollte meiner Meinung nach auch der Inhalt des Spiels damit voran getrieben werden. Was den Kampf betrifft ist ein parierter und damit völlig wirkungslos gewordener Angriff so ziemlich das schlechteste Ergebnis was eintreffen kann, da sich an dem Handlungsverlauf nichts geändert hat. Die beiden Beteiligten stehen wieder an dem gleichen Punkt wie vorher. Dein Vorschlag, dass beide Angriffe gleichzeitig gewürfelt werden und nur der bessere auch Erzählt wird verhindert das. Wenn du die Trennung zwischen Angreifendem und Parierendem behalten willst gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten mit einer gelungenen Parade umzugehen:
01 Die Parade (und nur die Parade) ändert das Angriffsrecht
02 Der Angriff ist erfolgreich, jedoch muss der Angreifer einen Preis dafür bezahlen
03 Der Paradewurf wird zum nächsten Angriffswurf
etc


--- Zitat von: Nachtfrost am 18.04.2013 | 10:46 ---1, Sollte man das Runterwürfeln des Schadens streichen?

--- Ende Zitat ---

Kurze Antwort: Ja. Du arbeitest schon mit einem Poolsystem. Damit hast du so viele Möglichkeiten aus einem einzigen Wurf die verschiedensten Ergebnisse abzulesen, dass ein weiterer Wurf in meinen Augen kaum zu rechtfertigen ist. Du könntest beispielsweise für die Attributswürfel eine andere Farbe verwenden und die Erfolge splitten oder stattdessen Pasche zählen, oder die höchsten X Würfel mit dem Schadenswert vergleichen. Ansonsten sehe ich noch die Möglichkeit den Schadenswiderstandswurf nur ein einziges Mal am Ende des Konfliktes abzuhalten, und damit die Tragweite der Verletzungen zu bestimmen. Guck dir mal den Fallout bei Dogs in the Vineyard an wenn du das noch nicht kennst.


--- Zitat von: Nachtfrost am 18.04.2013 | 10:46 ---2, Ich liebäugele damit so etwas wie „Spin“ bei Fate einzuführen. D.h. der Verteidiger bringt sich zusätzlich in eine bessere Position (wörtlich oder im übertragenen Sinne), wenn er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer.  Das würde einem Konflikt eine zusätzliche taktische Komponente hinzufügen, ist aber hemmungslos von Fate abgekupfert. ;-) Für jeweils zwei Erfolge mehr als der Angreifer, erhält er 1W6 zusätzlich für die nächste Handlung im laufenden Konflikt. Dadurch würde die Verteidigung nicht mehr benachteiligt sein.  Was meint ihr?

--- Ende Zitat ---

Die Idee ist gut, allerdings nur wenn es nicht zu einer Death Spiral (siehe http://socratesrpg.blogspot.de/2006/03/what-is-death-spiral.html) wird, das heißt wenn man immer nur einmal den Vorteil bekommt. In dem Falle könntest du es ganz gut als weiteren Modifikator benutzen. Vielleicht gehst du bei der Gelegenheit auch weiter auf die Modifikatoren ein. Was sind die Quellen für Modifikatoren? Lassen sich die Quellen irgendwie Kategorisieren? Welche Typen gibt es dann? Kann ich mehrere Boni durch einen Typ bekommen? Wenn nein wie viele Typen kann ich sammeln? Wenn ja wo ist die Grenze?

Nachtfrost:
Ui, das ist viel Antwort auf einmal  :D


--- Zitat von: xergazz am 18.04.2013 | 13:43 ---Wenn gewürfelt wird sollte meiner Meinung nach auch der Inhalt des Spiels damit voran getrieben werden. Was den Kampf betrifft ist ein parierter und damit völlig wirkungslos gewordener Angriff so ziemlich das schlechteste Ergebnis was eintreffen kann, da sich an dem Handlungsverlauf nichts geändert hat.
--- Ende Zitat ---

Guter Punkt. Daher die Idee mit dem "Spin". Der Verteidiger ist jetzt an der Handlungsreihe und hat sich durch die erfolgreiche Verteidigung einen Vorteil verschafft.


--- Zitat von: xergazz am 18.04.2013 | 13:43 ---Dein Vorschlag, dass beide Angriffe gleichzeitig gewürfelt werden und nur der bessere auch Erzählt wird verhindert das. Wenn du die Trennung zwischen Angreifendem und Parierendem behalten willst gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten mit einer gelungenen Parade umzugehen:
01 Die Parade (und nur die Parade) ändert das Angriffsrecht
02 Der Angriff ist erfolgreich, jedoch muss der Angreifer einen Preis dafür bezahlen
03 Der Paradewurf wird zum nächsten Angriffswurf
etc

--- Ende Zitat ---

Die Idee war, dass in Situationen, in denen sich Charaktere gegenseitig angreifen (sei es nun körperlich, sozial oder geistig) die Angriffe simultan konkurrierend gewürfelt werden. Es soll kein Attacke/Parade/Gegenattacke/Gegenparade usw. stattfinden. Bestes Beispiel: Nahkampf, beide Parteien haben das Ziel, den Gegner in einer Weise zu überwältigen
Die Unterteilung in Angreifer/Verteidiger ist für andere Situationen gedacht, in denen die Handlungen divergieren. A versucht B anzugreifen, B will aber lieber davonrennen.
Dein Vorschlag 1 ist ähnlich meiner Überlegung zum "Spin". Das Erzählrecht wird umgedreht und der Verteidiger erhält einen Bonus.

Vorschlag 02 findet sich auch ähnlich in den Regeln (dem PDF) und zwar, dass der Spieler (SL inbegriffen), der den Wurf für sich entscheidet, das Erzählrecht hat. Das muss nicht zwangsläufig einen Erfolg bedeuten, da man auch absichtlich scheitern kann (was als Nebeneffekt den Chaos-Pool des SL reduziert)


--- Zitat von: xergazz am 18.04.2013 | 13:43 ---Kurze Antwort: Ja. Du arbeitest schon mit einem Poolsystem. Damit hast du so viele Möglichkeiten aus einem einzigen Wurf die verschiedensten Ergebnisse abzulesen, dass ein weiterer Wurf in meinen Augen kaum zu rechtfertigen ist. Du könntest beispielsweise für die Attributswürfel eine andere Farbe verwenden und die Erfolge splitten oder stattdessen Pasche zählen, oder die höchsten X Würfel mit dem Schadenswert vergleichen.
--- Ende Zitat ---

Das würde wieder einen tieferen Eingriff in die bestehende Würfelmechanik bedeuten. Das will ich nicht unbedingt, es soll so einfach bleiben.  ;D Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist recht moderat... da hat der Charakter mit einem Attribut von 1W6 einfach Pech gehabt, wenn er Schaden nimmt.


--- Zitat von: xergazz am 18.04.2013 | 13:43 ---Ansonsten sehe ich noch die Möglichkeit den Schadenswiderstandswurf nur ein einziges Mal am Ende des Konfliktes abzuhalten, und damit die Tragweite der Verletzungen zu bestimmen. Guck dir mal den Fallout bei Dogs in the Vineyard an wenn du das noch nicht kennst.
--- Ende Zitat ---

Klingt gut, das werde ich nochmal durchlesen.


--- Zitat von: xergazz am 18.04.2013 | 13:43 ---Die Idee ist gut, allerdings nur wenn es nicht zu einer Death Spiral (siehe http://socratesrpg.blogspot.de/2006/03/what-is-death-spiral.html) wird, das heißt wenn man immer nur einmal den Vorteil bekommt. In dem Falle könntest du es ganz gut als weiteren Modifikator benutzen.

--- Ende Zitat ---

Den Modifikator für den Spin gibt es nur einmal auf die nächste Aktion. Und dann eben auch nur für den Verteidiger. Ein Angriff generiert keinen Spin.


--- Zitat von: xergazz am 18.04.2013 | 13:43 ---Vielleicht gehst du bei der Gelegenheit auch weiter auf die Modifikatoren ein. Was sind die Quellen für Modifikatoren? Lassen sich die Quellen irgendwie Kategorisieren? Welche Typen gibt es dann? Kann ich mehrere Boni durch einen Typ bekommen? Wenn nein wie viele Typen kann ich sammeln? Wenn ja wo ist die Grenze?

--- Ende Zitat ---

Gerne.
Alle nennenswerten Umstände, die einen Check jenseits der Grundschwierigkeit erleichtern oder erschweren, fügen Würfel zum Pool hinzu oder ziehen Würfel ab.
Faustregel ist, jede Komplikation oder Hilfe bringt 1W6 Modifikation mit sich. Eine genaue Kategorisierung der Mods hatte ich nicht im Sinn. Aber jeder Umstand soll sich nur einmal auswirken. Sprich Wetter, Ausrüstung, Ablenkung würden jeweils zu Buche schlagen, aber nicht zweimal Wetter (Wind+Eisregen)
Diese Regel soll sich auch auf Ausrüstung, Werkzeug, Waffen etc erstrecken.
Das sollte ich vielleicht noch in die Regeln mit aufnehmen.  ;)

Kurzes Zitat aus dem Regeltext:

--- Zitat ---Modifikatoren
Besondere Umstände können den Würfelpool eines Charakters positiv oder negativ beeinflussen. Auch wenn sich an der grundlegenden Schwierigkeit eines Checks (den benötigten Erfolgen) nichts ändert, können Behinderungen oder Erleichterungen Würfel  aus dem Pool wegnehmen oder hinzufügen.
Zum Beispiel könnten die Anweisungen eines Experten beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von 1W6 bringen, während das Ausführen einer Handlung bei schlechten Lichtverhältnissen 1W6 aus dem Pool kosten würde.
Als Faustregel bringt jeder förderliche Umstand 1W6 Bonus und jeder hinderliche kostet 1W6 Malus.

Beispiel:
Die Verfolgungsjagd durch die belebten Straßen der Stadt aus unserem Beispiel war schwer für Jane (4 Erfolge nötig). Wäre sie bei Nebel mit platten Reifen durch die Stadt gerast, wären trotzdem 4 Erfolge nötig gewesen, aber Stefans Würfelpool von 8W6 hätte 2W6 durch die widrigen Umstände eingebüßt und wäre somit auf 6W6 geschrumpft.

--- Ende Zitat ---

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln