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[Suche/Empfehlt mir] umfangreiche Rollenspielklassiker

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Oberkampf:
Hallo Leute,

in den letzten Tagen gegen meine Gewohnheiten mal ein Rollenspiel aus der Phase der "umfangreichen Klassiker" der 80er bis teilweise 90er anzuschauen und auszuprobieren. Damit meine ich Spiele wie z.B. Rolemaster, eventuell gehören da aber auch Runequest, Gurps und Basic Roleplaying dazu, und vielleicht noch einige mehr, die ich nicht kenne. Möglicherweise gehören dazu auch Sachen wie Portal als "Neoklassiker".

Nun habe ich einige dieser Spiele (insbes. Rolemaster) mal vor Ewigkeiten ausprobiert, aber nur dunkle (und nicht unbedingt positive) Erinnerungen daran - aber vielleicht habe ich heutzutage die nötige Distanz und möglicherweise auch die passenden Vorlieben entwickelt.

Mich interessiert ein Rollenspiel, das mit irgendeiner Art von Heroic Fantasy kompatibel ist, sei es Sword & Sorcery, High Fantasy, Mantel & Degen-Fantasy usw. Wenn es auch Superhelden, Space Opera und in Grenzen (Hard Boiled) Urban Fantasy kann, nehme ich das gerne mit.

Kampfsystem:

Klassisch gesehen ist das Kampfsystem das Herzstück der Fantasyrollenspiele. Das Kampfsystem soll einigermaßen schnell sein: "Aufwärmmonster" in ca. 15 - 20 Minuten, ernste Zwischengegner in ca. 25 - 35 Minuten und Hauptkämpfe in 30 - (maximal) 60 Minuten. Kämpfe sollten auch auf höheren Charakterstufen (s.u.) bzw. bei langen Abenteuerserien noch spannend bleiben und eine gewisse Gefährlichkeit besitzen. Taktische Vielschichtigkeit ist ein netter Bonus, aber kein Muss. Dafür wäre es mir recht, wenn möglichst alle Spieler/Charakterklassen im Kampf sinnvolle Aufgaben haben und das Gefälle an Möglichkeiten bzw. Einflussnahme aufs Ergebnis nicht zu groß ist.

Zaubersystem:

Da das System Fantasywelten bespielbar machen soll, wird es wohl ein Zaubersystem haben. Da es ein Klassiker sein soll, nehme ich auch gerne etwas mit Spruchlisten, solange diese einigermaßen übersichtlich (für mich als SL) bleiben und die Spruchzauberer nicht im Laufe des Spiels die nichtmagischen Charaktere an den Rand der Bedeutungslosigkeit drängen.

Fertigkeitensystem:

In dem Bereich weiß ich, dass ich mit meinen Vorlieben die meisten Probleme mit Klassikern haben werde. Ich würde ein System bevorzugen, wo die Fertigkeiten einigermaßen abenteuertauglich sind, die Fertigkeitslisten so übersichtlich wie möglich bleiben und es - wenn möglich - eine systemimmanente Mechanik gibt, Fertigkeiten ins dramatische Abenteuergeschehen zu integrieren. Meine Erwartungen richten sich aber eher auf brauchbare Kampfsysteme aus, aber es wäre einfach ein schönes Plus, wenn auch das Fertigkeitssystem sinnvoll ins Abenteuerleben passt.

Charakterkonzept und Charakterentwicklung:

Ob Klassenkonzept oder "freie" Entwicklung (im Freiheitsverständnis dieser Systeme) ist mir eigentlich völlig egal. Charaktere sollen einigermaßen kompetent anfangen, aber dafür nur langsam und ohne brutale Sprünge stärker werden. Sie sollen sich merklich verbessern, aber nicht in dem Maßstab, dass sie dem Genre oder der Spielwelt "davonlaufen". Wichtig ist, dass sie alle im Kampf und außerhalb der Kämpfe etwas zum Spielgeschehen beitragen können - und wenn möglich nicht in einer Nische, die eigens für sie in die Abenteuer eingebaut werden muss (Negativbeispiel wäre der Naturbursche "Beduine", der nur in der Wüste "funktioniert"). Unter "kompetent anfangen" verstehe ich, dass ein Kampf mit einer Gruppe Orcs (sonstiges Standardmonster) für frische Charaktere nicht ungefährlich, aber bewältigbar ist, eine Begegnung mit einem oder zwei Ogern Risiken hat usw. und außerhalb des Kampfes Standardproben gelernter Fertigkeiten zu 75% gelingen.

Ich will/kann jetzt nicht ewig Zeit und Geld in alle klassischen oder neoklassischen (aber nicht OSR-) Systeme investieren, darum würde mich warum mich welches davon besonders interessieren sollte, wo dessen Stärken liegen (Schwerpunkt Kampf!), welche besonderen Vorteile es weiterhin liefert usw. Warum sollte ich mich also speziell in Rolemaster (HARP?), Runequest (Legend?), Basic Roleplaying (Crusaders of Amber Coast?) oder irgendein anderes (zuerst?) einlesen?

Selganor [n/a]:
Wenn du auch "noch immer Klassiker" wie das kuerzlich erst in 6. Auflage (und erstaunlich kompatibel mit den alten Auflagen) erschienene Hero System willst hier mal die Abschaetzung entsprechend deinen Wuenschen:


--- Zitat von: SLF am 12.04.2013 | 15:02 ---Mich interessiert ein Rollenspiel, das mit irgendeiner Art von Heroic Fantasy kompatibel ist, sei es Sword & Sorcery, High Fantasy, Mantel & Degen-Fantasy usw. Wenn es auch Superhelden, Space Opera und in Grenzen (Hard Boiled) Urban Fantasy kann, nehme ich das gerne mit.

--- Ende Zitat ---
Check! Das System heisst HERO System (nicht "Normal" System ;) ) und ist sogar aus Champions (einem Superheldensystem - auch kuerzlich nochmal in schickem schlanken Einbaender neu aufgelegt) entstanden.

--- Zitat ---Kampfsystem:

Klassisch gesehen ist das Kampfsystem das Herzstück der Fantasyrollenspiele. Das Kampfsystem soll einigermaßen schnell sein: "Aufwärmmonster" in ca. 15 - 20 Minuten, ernste Zwischengegner in ca. 25 - 35 Minuten und Hauptkämpfe in 30 - (maximal) 60 Minuten. Kämpfe sollten auch auf höheren Charakterstufen (s.u.) bzw. bei langen Abenteuerserien noch spannend bleiben und eine gewisse Gefährlichkeit besitzen. Taktische Vielschichtigkeit ist ein netter Bonus, aber kein Muss. Dafür wäre es mir recht, wenn möglichst alle Spieler/Charakterklassen im Kampf sinnvolle Aufgaben haben und das Gefälle an Möglichkeiten bzw. Einflussnahme aufs Ergebnis nicht zu groß ist.

--- Ende Zitat ---
Kampf dauert fuer die Charaktere sehr schnell (die Kampfrunde in der Helden zwischen 2 und 4 Aktionen haben dauert 12 Sekunden), ich habe noch keinen Kampf erlebt der fuer die Charaktere laenger als 1 Minute gedauert haette.

Da es ein reines Kaufsystem ist gibt es keine Charakterklassen und jeder Spieler ist selbst dafuer verantwortlich wie gut sein Charakter kaempfen kann bzw. was er im Kampf macht. (Anekdote aus Star Hero Runde: Mein "Non-combatant" Reporter kam aus einem harten Showdown mit Spezialtruppen als einziger unverletzt raus weil er mit sprengstoffgeladenen ferngesteuerten Spielzeugen gedroht hat... ;) )

--- Zitat ---Zaubersystem:

Da das System Fantasywelten bespielbar machen soll, wird es wohl ein Zaubersystem haben. Da es ein Klassiker sein soll, nehme ich auch gerne etwas mit Spruchlisten, solange diese einigermaßen übersichtlich (für mich als SL) bleiben und die Spruchzauberer nicht im Laufe des Spiels die nichtmagischen Charaktere an den Rand der Bedeutungslosigkeit drängen.

--- Ende Zitat ---
Fertige Spruchlisten hast du im Grundregelwerk nicht, dafuer in Supplements wie "Grimoire" seitenweise ganze Magieschulen mit ihren Arsenalen.
Man kann aber auch problemlos nur mit dem Grundregelwerk "seine" Magieschule genau so strukturieren (mit allen Vor-/Nachteilen, Besonderheiten, ...) wie man will...

--- Zitat ---Fertigkeitensystem:

In dem Bereich weiß ich, dass ich mit meinen Vorlieben die meisten Probleme mit Klassikern haben werde. Ich würde ein System bevorzugen, wo die Fertigkeiten einigermaßen abenteuertauglich sind, die Fertigkeitslisten so übersichtlich wie möglich bleiben und es - wenn möglich - eine systemimmanente Mechanik gibt, Fertigkeiten ins dramatische Abenteuergeschehen zu integrieren. Meine Erwartungen richten sich aber eher auf brauchbare Kampfsysteme aus, aber es wäre einfach ein schönes Plus, wenn auch das Fertigkeitssystem sinnvoll ins Abenteuerleben passt.

--- Ende Zitat ---
Check! Besondere Faehigkeiten (wie z.B. Kampf unter Wasser, Beidhaendigkeit, "Drunken Style", ...) sind nicht einfach nur mit Punktekosten aufgelistet sondern es steht ausfuehrlich dabei wie sich diese Punkte berechnen.
Kosten errechnen sich auch aus dem Einfluss auf die Runde und nicht nur nach "Seltenheit"... Es ist z.B. billiger "unsterblich" zu sein (in der Form nie an Altersschwaeche zu sterben) als stinkreich (so dass man sich mal so nebenbei eine Insel kaufen koennte)...

--- Zitat ---Charakterkonzept und Charakterentwicklung:

Ob Klassenkonzept oder "freie" Entwicklung (im Freiheitsverständnis dieser Systeme) ist mir eigentlich völlig egal. Charaktere sollen einigermaßen kompetent anfangen, aber dafür nur langsam und ohne brutale Sprünge stärker werden. Sie sollen sich merklich verbessern, aber nicht in dem Maßstab, dass sie dem Genre oder der Spielwelt "davonlaufen". Wichtig ist, dass sie alle im Kampf und außerhalb der Kämpfe etwas zum Spielgeschehen beitragen können - und wenn möglich nicht in einer Nische, die eigens für sie in die Abenteuer eingebaut werden muss (Negativbeispiel wäre der Naturbursche "Beduine", der nur in der Wüste "funktioniert"). Unter "kompetent anfangen" verstehe ich, dass ein Kampf mit einer Gruppe Orcs (sonstiges Standardmonster) für frische Charaktere nicht ungefährlich, aber bewältigbar ist, eine Begegnung mit einem oder zwei Ogern Risiken hat usw. und außerhalb des Kampfes Standardproben gelernter Fertigkeiten zu 75% gelingen.

--- Ende Zitat ---
Check!
"Heroic"-Charaktere fangen mit 100 Punkten (plus Nachteilen) an, jeder XP entspricht einem dieser Punkte, pro Abenteuer gibt es 2-5 XP.
Ein Zauberspruch fuer Magier kann durchaus auch seine 5+ Punkte kosten (genauso wie schicke Kampfmanoever 3-5 Punkte kosten koennen), ein neuer Skill kostet 3, ...

La Cipolla:

--- Zitat ---Mich interessiert ein Rollenspiel, das mit irgendeiner Art von Heroic Fantasy kompatibel ist, sei es Sword & Sorcery, High Fantasy, Mantel & Degen-Fantasy usw. Wenn es auch Superhelden, Space Opera und in Grenzen (Hard Boiled) Urban Fantasy kann, nehme ich das gerne mit.
--- Ende Zitat ---

Also Synnibarr hat das alles in einem Spiel! :)


--- Zitat ---Rest des Posts
--- Ende Zitat ---

Oh, du willst das Spiel wirklich spielen? Dann habe ich nichts gesagt. :(

Im Ernst, du hast viele Ansprüche, die damals nicht so angesagt waren. Wahrscheinlich haben andere Leute mehr Ahnung als ich, denn ich würde nach dem momentanen Stand am ehsten D&D Next, Pathfinder oder sowas empfehlen, die berufen sich auf diese Zeit zurück und haben trotzdem 20 Jahre mehr Erfahrung auf dem Buckel (auch wenn einige deiner Punkte je nach Spielstil nicht wirklich zutreffen dürften).
Das Hero System kenne ich nicht, also keine Ahnung.

benni:
Wie wärs mit ERPS? http://www.erps.de/

Die Stärke der Charaktere ist frei skalierbar. Es gibt allerlei taktische Optionen beim Kämpfen, ohne dass das zu sehr ausufert. Es gibt Zauberspruchlisten, die man verwenden kann, aber nicht muss (wenn man es tut, sollte man keine Angst vor Formeln haben), aber das Magiesystem ist an sich frei.

Die Chars bleiben zumindest in der Fantasyvariante aber wohl immer verwund- und tötbar, weil Basisattribute nicht gesteigert werden. Weiß nicht ob das in Deinem Sinne ist.

Es gibt auch eine explizite Superhelden-Variante (also mit Comicsuperhelden, falls das gemeint war).

Charakterklassen gibt es in dem Sinn nicht, trotzdem kann nicht jeder alles gleich gut, weil man sich durch "Prioritätspunkte", die festlegen wie schnell man wo lernt, spezialisiert.

Das Lernsystem dürfte perfekt für dich sein, weil es so was wie Stufen gar nicht gibt. Man lernt einfach einzelne Fertigkeiten hoch (durch Praxis oder Abenteuer-lösen). So etwas wie "Standardproben" gibt es kaum, da ist man also relativ frei, dass an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Also von allen "klassischen" Systemen (was immer das jetzt genau ist), hab ich noch kein besseres gesehen (hab aber auch nicht so wahnsinnig viele gesehen, zugegeben).

Ich mag besonders die Würfelmechanik (basierend auf 2w10), weil sie sich realistisch anfühlt und für mich die richtige Mischung aus Überraschung und Nachvollziehbarkeit enthält.

Was heißt OSR in dem Kontext?

גליטצער:
Die Ostkreuzzüge des Deutschen Ordens für BRP (Crusades of the Amber Coast) kenn ich nicht, mit nur ein bisserl Anstrengung kannst Du aber BRP mit Legend kombinieren. Die größten Unterschiede sind das Fehlen der Widerstandstabelle und dafür das Vorhandensein der Legendary Abilities bei den MRQ/Legend Systemen. Ansonsten sind das ja weiterhin BRP-Varianten. Mir persönlich wäre ein System mit Legendary Abilities und Widerstandstabelle am liebsten, aber wie gesagt, das kann man sich aus MRQ und klassischem BRP leicht selber zusammenstöpseln.

Achso, in beiden Regelwerken sind die Startcharaktere nicht besonders mächtig, beide Regelwerke haben aber auch Regeln für den Bau von erfahreneren Charakteren.

PS: MRQ ohne Legendary Abilities kannst Du Dir über Open Quest oder Clockwork and Chivalry GRW kostenlos holen, und die Abilities selber kriegst Du über die SRD von MRQII ;).

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