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[F2G] Monster, Mooks, NSCs

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Stufferhelix:
Vielleicht könnte man das Gift auch als seperaten "NSC" führen.

z. B.: gelungene Giftattacke (Manöver) - verursacht erstmal keinen Stress aber das Opfer ist vergiftet. Das Gift hat einen Oppositionswert von Erfolgsstufen und hat einen Angriff pro Runde, der dann Stress verursacht. Verteidigung mit Fitness (körperlicher Widerstand). Kontermanöver "Gift stoppen" wäre natürlich möglich. Wenn die Wirkung des Giftes von selbst nach lässt könnte es jede Runde 1 Stufe schwächer werden.

Edit: Bei einer erneuten Giftattacke steigt der Oppositionswert des Giftes an.

Zu kleinfitzelig?

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Stufferhelix am 15.04.2013 | 11:46 ---Zu kleinfitzelig?

--- Ende Zitat ---
Mir schon ;) Ich mag es simpel, mir reicht bei Giften meist einfach ein anhaltender Aspekt "Vergiftet", der bei Bedarf Gereizt wird.

Auribiel:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.04.2013 | 09:42 ---Auf den ersten Blick lesen sich die Werte gut, allerdings müsste man natürlich noch berücksichtigen, wie kampfstark die SCs sind. Gerade wie Regeneration wirkt und ob sie zu mächtig ist (oder nicht) hängt sehr stark davon ab, wie gut die SCs angriffstechnisch aufgestellt sind.
--- Ende Zitat ---

Wenn ich SWTOR als Fate2Go-Setting umgesetzt bekomme, dann rechne ich eher damit, dass es eine recht kampfstarke Truppe wird, dass wird ja quasi der "Übungsparcour" für die Sith-Anwärter. :)
Allerdings ist es ja bei Fate2Go wie bei den meisten anderen Systemen auch so, dass man, sobald man die SCs sieht, die Werte ggf. nochmal anpasst. Ich möchte nur einfach gerne ein paar Monster schonmal pro forma erschaffen, die man ggf. hinterher recht flott anpassen kann.


--- Zitat --- Eigentlich nicht, aber Gifte sind regeltechnisch eh immer ein Sonderfall. Ich denke, eine Kombination aus Stress und Manöver wäre zulässig, allerdings würde ich den Stress ganz stark begrenzen. Die Hauptwirkung eines Giftangriffs ist nunmal das Gift, nicht die Wunde. Also steht das Manöver im Vordergrund, der Stress hat eine untergeordnete Rolle. Ich würde vielleicht einen Punkt Stress vergeben, egal wie gut der Angriffswurf gewürfelt wurde. Der Angriffswurf entscheidet dann nur über die Qualität des Manövers.

--- Ende Zitat ---

Das mit dem einen Punkt Stress hört sich gut an. Vielleicht warte ich einfach mal ab, bis ich die Hunde in Aktion testen kann, um besser beurteilen zu können, ob das mit Angriff+Manöver in balance ist.


@Stufferhelix:

Interessante Idee, mit dem Gift als eigenem Gegner, wäre mir aber ehrlich gesagt auch zu kleinfitzelig, jedenfalls, wenn es ein Gift ist, dass im Kampf zum Tragen kommt. Ich denke, deine Idee wäre etwas, wenn man einen (N)SC heimlich vergiftet, also wirklich das Gift der "Gegner" ist. Wobei ich dann auch nicht einfach ein Kontermanöver (rein regeltechnisch gesehen) zulassen würde, sondern schon verlangen würde, dass die SCs da Ingame sich noch ein wenig Zutaten für das benötigte Kontermanöver erspielen.

Also: Tuk'ata-Gift kann im Kampf durch ein Kontermanöver "Gegengift" oder auch "Machtanwendung" recht flott gestoppt werden. (Auf dem Sith-Übungsplatz hat man sicher genug von dem Gegengift, die Vergiftung kommt ja häufiger vor).
Das "ultrageheime und schwer zu diagnostizierende Hutten-Spezial-Gift" das nur ein "einziges Gegenmittel: Jawa-Kaktus-Saft von Tatooine" hat hingegen, wäre ein eigener Gegner, der ev. auch nur jede Stunde Schaden macht, den man aber nicht einfach so regenerieren kann (der "Kampf" dauert ja noch an). Das Kontermanöver wäre also erst erlaubt, wenn man den Jawa-Kaktus (oder ein vergleichbar potentes Gegengift) auftreiben kann.

Xetolosch:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 15.04.2013 | 13:22 ---Mir schon ;) Ich mag es simpel, mir reicht bei Giften meist einfach ein anhaltender Aspekt "Vergiftet", der bei Bedarf Gereizt wird.
--- Ende Zitat ---
Klingt im Kampf nach einer guten Lösung. Gefällt mir.


--- Zitat von: Auribiel am 15.04.2013 | 15:19 ---@Stufferhelix:
Interessante Idee, mit dem Gift als eigenem Gegner, wäre mir aber ehrlich gesagt auch zu kleinfitzelig, jedenfalls, wenn es ein Gift ist, dass im Kampf zum Tragen kommt. Ich denke, deine Idee wäre etwas, wenn man einen (N)SC heimlich vergiftet, also wirklich das Gift der "Gegner" ist. Wobei ich dann auch nicht einfach ein Kontermanöver (rein regeltechnisch gesehen) zulassen würde, sondern schon verlangen würde, dass die SCs da Ingame sich noch ein wenig Zutaten für das benötigte Kontermanöver erspielen.

Also: Tuk'ata-Gift kann im Kampf durch ein Kontermanöver "Gegengift" oder auch "Machtanwendung" recht flott gestoppt werden. (Auf dem Sith-Übungsplatz hat man sicher genug von dem Gegengift, die Vergiftung kommt ja häufiger vor).
Das "ultrageheime und schwer zu diagnostizierende Hutten-Spezial-Gift" das nur ein "einziges Gegenmittel: Jawa-Kaktus-Saft von Tatooine" hat hingegen, wäre ein eigener Gegner, der ev. auch nur jede Stunde Schaden macht, den man aber nicht einfach so regenerieren kann (der "Kampf" dauert ja noch an). Das Kontermanöver wäre also erst erlaubt, wenn man den Jawa-Kaktus (oder ein vergleichbar potentes Gegengift) auftreiben kann.
--- Ende Zitat ---
Ja gute Beispiele  ;)


Gift als "Gegner" wie beim heimlichen Vergiften eines (N)SCs klingt auch interessant und gut! Oppositionswert nach Erfolgsstufe ist nicht unbedingt passend, da es hier eher eine Gift-Stufe geben müsste, welche dann als Oppositionswert dienen könnte. Wobei hier die Frage bleibt wie viel Stress über welche Zeit verursacht wird.

Für die Vergiftung klingt der entsprechende Aspekt durch ein Manöver erstmal als gut umsetzbar. Besonders im Kampf, da es sich auf ein Aspekt beschränkt. Länger wirkende oder gar tödliche Vergiftungen könnten dann, je nach Stärke und Auswirkung des Giftes, durch einen Konflikt oder Wettstreit mit Folgen abgehandelt werden.

Auribiel:
Um kein neues Thema zum... ähem... selben Thema aufzumachen:

Ich habe vor, am Samstag eine "kleine" Fate to Go-Einführungsrunde zu leiten. Setting wird - da wir alle drei zufällig gerade wieder Witcher 1 spielen - die Welt des Geralt von Riva. Um den (angehenden) Hexern genug zu tun zu geben, habe ich mittlerweile folgende Monster erstellt und hätte dazu gerne die ein oder andere Meinung (insbesondere mit den Aspekten bin ich noch nicht so ganz glücklich... :( ).

Los geht's:

Ghule

"Leichenzehrer mit Angst vor Feuerdingsen"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 4 (+2-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+4), Verteidigung + 1 (+3)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo
Konsequenzen: Leichte (1) Konsequenz (ledrige Haut)
Fatepunkte: keine
Sonstiges: -


Rattenrotte (klein)

"Angstlose Rattenrotte"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 6 (+3-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+5), Fitness + 1 (+4)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo|o|o
Konsequenzen: -
Fatepunkte: keine
Sonstiges:
greifen nur an und Verteidigen sich nicht,
Fitness um an Gegner/Futter zu gelangen


Rattenrotte (groß)

"Wogende, zuckende Masse aus Leibern"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 12+ (+5-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+7), Fitness + 1 (+6)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|o|o|o|o|o|o|o|o|o
Konsequenzen: -
Fatepunkte: keine
Sonstiges:
greifen nur an und Verteidigen sich nicht,
Fitness um an Gegner/Futter zu gelangen


Zeugl

Zeugl-Hauptkörper

"Klinge schneidet nicht, Feuer brennt mich"
"Der Unrat der Menschheit ist meine Brutstätte"

Oppositionswert: 3
Anzahl: 1
Fertigkeiten: Angriff + 3, Verteidigung +2, Talent +1
Belastungsbalken: oooooo
Konsequenzen: 1/2/2/3 (blobhafter Körper)
Fatepunkte: 2
Sonstiges:
+1 auf Angriffe, wenn vorher erfolgreicher Angriff durch Tentakel erfolgte (Spezialisierung Talent, entspricht: Gegner in Müll ziehen)
Kann nur durch Feuer verletzt werden, Angriffe mit normalen Waffen schaden dem "Blob" nicht.


Zeugl-Tentakel

"Wir sind nur die Tentakel"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 6 (+3-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+5, Fitness + 1 (+4)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo|o|o
Konsequenzen: -
Fatepunkte: keine
Sonstiges: tot, wenn Hauptkörper stirbt



Zwei weitere Monster werde ich heut abend posten (sobald ich wieder am PC bin).

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