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Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine
Praion:
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 23.05.2014 | 12:51 ---Hat das eigentlich inzwischen mal wer gespielt?
--- Ende Zitat ---
Zwei mal geleitet. Super Spiel. MAcht gneau das was es sagt das es tut!
Achamanian:
--- Zitat von: Praion am 23.05.2014 | 13:09 ---Zwei mal geleitet. Super Spiel. MAcht gneau das was es sagt das es tut!
--- Ende Zitat ---
Stimmt es denn, dass der Lernaufwand sehr hoch ist? Kann man es Spielern an einem Abend erklären und gleich loslegen, oder müssen die Spieler selbst am besten auch die Regeln gelesen haben, damit die Sache läuft?
Praion:
Ich habs im Hangout nur mit Leuten gespielt die komplett neu waren und es lief sehr flüssig. Allerdings hab ich viel Erfahrung im leiten von Mouse Guard und im Erklären der Mechaniken. Ich würde Spielern raten das System zu lesen, einfach um wirklich voll bescheid zu wissen und nicht in "offensichtliche" Fallen zu laufen aber du brauchst es nicht. TB belohnt jedoch Systemmeisterschaft, das muss einem klar sein.
Zarkov:
Die Regeln sind, wie bei allen Burning-Wheel-Spielen, relativ komplex, der Lernaufwand entsprechend hoch. Dafür gibt es keinen unnötigen Ballast und keine aufgeblähten Sonderregeln. Man kann an einem Abend alles Wichtige im Spiel erklären. Wenn ich meine Erfahrungen aus Mouse Guard und Torchbearer zusammennehme, brauchen ganz neue Gruppen normalerweise zwei Sitzungen zum Eingewöhnen; in der dritten Sitzung geht es dann meist gut ab.
Chruschtschow:
In den letzten Tagen konnte ich auch zwei Mal Torchbearer spielen. Ich war beide Male der Spielleiter. Beim ersten Mal waren alle neu und ohne Erfahrung mit anderen Burning Wheel-Spielen. Beim zweiten Mal war ich wieder SL, eine Spielerin war auch in der zweiten Runde dabei. Ich kann die Beobachtungen hier nur bestätigen. Ein sehr eng ineinander verwobenes System, dessen Regeln auch sehr stark in die Spielwelt eingreifen.
Die stärksten Probleme hatte die zweite Runde mit den Checks, die als Metaressource so echt nicht einfach rein passt. Klar, sie macht Sinn, sonst sind Conditions keine begrenzte Ressource mehr. Aber man bringt sich in Probleme, um dann später mehr im Lager machen zu können und sich besser ausruhen zu können? Zum Beispiel Fatepunkte (aus Fate, nicht die aus TB) sind auch eine Metaressource, aber Ich vergeige jetzt, um später zu glänzen ist einfach eingängiger. Das macht noch auf einer Storyebene Sinn. Aber Checks? Schwierig zu vermitteln.
Dafür vermittelt es wirklich schön den Ressourcenschwund, die Bedrohung, weil man sich vielleicht zu weit rein gewagt hat. Wie viel kann man noch schaffen? Die Frage steht irgendwann im Raum und sorgt für ein anderes Dungeongefühl. Weniger "Wir töten den Drachen", mehr "Wir erforschen eine unbekannte und gefährliche Welt".
Spielberichte hier und hier.
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