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[12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt
Galatea:
--- Zitat von: Shevek am 29.04.2013 | 00:06 ---Ich habe mir dann auch mal die Power 19-Fragen dazu angesehen und dabei gleich festgestellt, was wohl (unter anderem) das System+Setting ausmacht - ich weiß nun nicht, ob das so außergewöhnlich ist:
Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
--- Ende Zitat ---
Vergiss die P19, die Fragen sind zu großen Teilen redundant, sinnfrei oder einfach völliger Schwachsinn.
Wirklich nützlich sind dagegen die P8, gerade um Außenstehenden schnell eine abdeckende Kurzübersicht von Setting und System zu vermitteln.
Shevek:
Dann versuch ichs mal.
Frage 1: Was sollen die Spieler tun:
Erzählen und Würfeln. Es ist Rollenspiel (ok, das beinhaltet nicht unbedingt würfeln, aber schon sehr häufig). Und wie stark sie was davon machen und betonen bleibt ihnen überlassen. Das System liefert Regeln, ein Setting und damit einen Rahmen. Füllen müssen das Leute dies dann spielen.
Frage 2: Was sollen die Charaktere tun:
Sie sollen gar nichts, sie können.
Sie können sich mit verschiedenen Welten beschäftigen, mit Untoten, übernatürlichen Wesen oder den Zusammenhängen hinter all dem. Sie können sich selbst zu übernatürlichen Wesen entwickeln, oder sich in einer Welt zurecht finden (müssen) in der es übernatürliches gibt. Das liegt an der Spielleitung und den Charakteren selbst.
Frage 3: Wie stellst du dir das Setting vor:
Ich denke, dass habe ich recht ausführlich dargelegt. :)
Frage 4: Welche dieser Antworten hältst du für am wichtigsten:
Die dritte, darum lege ich sie auch am ausführlichsten dar.
Frage 5: Wer soll das Spiel spielen, wo und wann soll es gespielt werden?
Mit der Frage kann ich nun wenig anfangen, es sei denn ich verstehe es als Frage nach der Zielgruppe.
Es ist für Leute die sich Mysterie interessieren, die gerne erkunden was hinter den Dingen steckt, die es interessant finden, wenn eines Systematik durchgezogen wird oder denen es einfach Spaß macht durch das Setting zu reisen.
Frage 6: Wie viel Zeit sollte das Spielen des Spiels in Anspruch nehmen, wie ist es strukturiert?
Das ist nicht vorgegeben. Man kann kurze Abenteuer spielen, oder monatelange Kampangen, und alles dazwischen. Interessant dürfte es aber für länger zusammen spielende Gruppen sein, da dann Entwicklungen möglich werden.
Z.B. das Serienkonzept in dem einzelne Abenteuer mit langen Enwicklungsbögen gemischt werden ist gut möglich.
Frage 7: Welche Regeln hast du aus den Antworten auf Frage 1 bis 6 abgeleitet?
Das Regelwerk soll dem Setting der 12 Kräfte entsprechen und möglichst klar, einfach und eher knapp sein.
Das Setting ist komplex genug. ;)
Daran die Regeln möglichst flüssig spielbar zu machen, arbeite ich noch.
Frage 8: Fasse zusammen, worum es in dem Spiel geht.
Ich kann die Frage recht kurz beantworten: Um die 12 Kräfte und ihre Auswirkungen auf die Welten und die Charaktere.
Ich denke aber, die Intention der Frage ziehlt auf etwas anderes ab, und beantworte sie darum ausführlicher:
Die 12 Kräfte bestimmen die Welten und das hat natürlich Auswirkungen:
- auf die Welten in dem sie von den Kräften geformt werden, und indem es mehrere von ihnen gibt: 8 Welten, 4 Netze zwischen denen Wechsel selten, aber möglich sind.
- auf die Wesen die auf diesen Welten leben. Zum einen weil sie in einer von einer Kraft dominierten Welt leben, was für ein Spiel auf der Erde (bzw. Midgard) natürlich spieltechnisch egal ist. Zum anderen weil die Kräfte auch die einzelnen Bewohner ihrer Welten formen:
Den Körper, der von einer der 8 Welten stammt.
Die Seele die ebenso aus einer der 8 Welten stammt - Gewöhnlich aus der Welt aus der der Körper stammt oder aus der Gegenwelt.
Der Charakter/die Persönlichkeit die von einer der 12 Kräfte dominiert wird.
- Es kommt zu übernatürlichen Wesen, wie den Hexen oder Magiern, die auf der Welt leben und die auch gespielt werden können.
Weiteres habe ich in meinem vorigen Posting dazu geschrieben.
Wirklich erschöpfend ist das natürlich nicht. Ich denke, das liegt in der Natur des Rollenspiels, dass Systeme und Settings ausbaubar sind und auch dazu einladen auszubauen.
Frage 9: Wozu braucht die Welt dieses Spiel? Was macht das Spiel anders und besser als andere Rollenspiele? Was macht das Setting einzigartig und spielenswert? Warum sollten Rollenspieler ausgerechnet dieses Spiel spielen?
- Ich habe eine Grundidee genommen und darauf ein System und ein Setting aufgebaut, die das auch durchhalten. Da ich nicht auf Verkaufszahlen schiele, gibts da auch keine Kompromisse. Zumindest ich finde so was immer spannend. (Ich weiß, dass es das öfter gibt, aber ich finde es jedesmal wieder interessant)
- Es ermöglicht wirkliches Crossover zwischen den unterschiedlichen dem Spiel eigenen Varianten wie Mysterie mit Feen, Geistern und fremden Welten und Horror mit Vampiren und Zombies. Es ermöglicht Entwicklungen durch verschiedene Stadien ohne Brüche.
- Die Welten sind stimmig zu den Kräften konzipiert und ich denke auch, dass mein Ansatz eine Grundlage zu setzen (die Welt basiert auf der Kraft Idee zum Beispiel) und dann zu schauen, was draus wird zu interessanten und sinnvollen Entwürfen führt.
- Ich halte ja meine Brüche mit Klischees für einen Pluspunkt.
- Kein vorgegebenes Schema von Gut und Böse.
- Keine fest vorgegebenen Themen bedeuten auch die Freiheit sich den Themen zuzuwenden, die man gerne spielen möchte. Themenvorschläge werde ich aber noch anbringen.
- An: Das Setting braucht mehr Geheimnisvolles arbeite ich noch.
Holothuroid:
--- Zitat ---1) Das Entdecken der Welten:
Das leite ich z.B. gerade in der Runde mit der ich das Spiel auch etwas austeste: Die Gruppe "bekommt" eine Zeit und Raum-Maschiene mit der sie unkontrolliert durch die Welten hüpft.
Zum einen hat sie erstmal keine Ahnung wie das Ding überhaupt funktioniert, und ihr fehlen wichtige Treibstoff-Bestandteile um es zu steuern.
Zum anderen sieht sie sich mit verschiedenen wechselnden Welten konfrontiert mit denen sie erstmal zurecht kommen müssen.
Mittlerweile hat einer von ihnen auf einer Feenwelt eine ganze Stadt zum Einsturz gebracht (so ist das, wenn man mit hohen Werten auf Hülle und Rhetorik durch diese Welt läuft), sie haben eine schwangere Fee, einen von einem Feenjungen schwangeren Teenager (nebst Vater des Teenagers) und einen ohnmächtigen Engel an Bord und immerhin über das Smartphone des Teenagers Zugang zum Bordhandbuch bekommen.
--- Ende Zitat ---
Das klingt ganz spannend.
Interessanter als Abenteuer oder Geschichten, wären vielleicht Actual Plays. Also berichte von Spielrunden mit Augenmerk darauf, was die Leute am Tisch tun (wann gewürfelt wurde, welche Aktionen Gelächter hervorriefen etc.).
--- Zitat von: Galatea am 29.04.2013 | 00:43 ---Wirklich nützlich sind dagegen die P8, gerade um Außenstehenden schnell eine abdeckende Kurzübersicht von Setting und System zu vermitteln.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Blumen. ;)
xergazz:
--- Zitat von: xergazz am 28.04.2013 | 13:06 ---Auribiels Vorschlag, die Kräfte als Attribute zu benutzen scheitert nicht daran, dass er schlecht ist (im Gegenteil) sondern an der Unaussagekräftigkeit der Begriffe.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Shevek am 29.04.2013 | 00:06 ---Das ist nicht sein Vorschlag, sondern das System.
--- Ende Zitat ---
Entschuldige, dann hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es ging mir im Grunde um das hier:
--- Zitat von: Auribiel am 27.04.2013 | 23:48 ---Hm, aber wieso denn eigentlich? Wieso bleibst du nicht einfach bei den zwölf Kräften als Eigenschaften und sparst dir die Fertigkeiten? :)
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Shevek am 29.04.2013 | 00:06 ---Ich denke ich werde auf dem Charakterblatt jeweils gängigere Begriffe daneben setzen.
Also z.B.: Verstand - Analytisches Denken, Hülle - Aussehen/Auftreten, Idee - Kreativität.
Damit wird klarer was gemeint ist, ohne dass ich das Grundprinzip aufgebe.
--- Ende Zitat ---
Es kommt im Wesentlichen darauf an der Eigenschaft einen eindeutigen Namen zu geben. Dann kannst du selbst auf das Danebenschreiben verzichten. Es muss ja eh irgendwo eine Beschreibung der Eigenschaften gemacht werden wo du dann gut auf die Beziehung zu der Kraft eingehen kannst.
--- Zitat von: Shevek am 29.04.2013 | 00:06 ---Einen Teil der Fragen kann ich gar nicht sinnvoll beantworten, weil sie an meiner Intention beim Systementwickeln und auch beim Leiten von Rollenspiel vorbeigehen.
--- Ende Zitat ---
Die Power 19 sind ein Werkzeug der Forge und haben damit die Eigenheit Forge-Spiele zu produzieren. Man steht immer etwas verlegen da wenn man auf bestimmte Fragen keine Antwort hat, dabei bedeutet das eigentlich nur, dass deine Herangehensweise an das Spiel sich vom Gedankengut der Forge unterscheidet. Mit der P8 bist du hier im Tanelorn wahrscheinlich besser aufgehoben aber es gibt wahrscheinlich kein Werkzeug, welches nicht bereits durch seine Verwendung das Ergebnis prägt. Was du daraus jedoch ziehen kannst ist ein Gefühl für dein System und für das, was du eigentlich von ihm willst. Oft geschieht es wie selbstverständlich, dass man bestimmte Dinge in sein Spiel übernimmt, ohne eigentlich genau zu wissen warum. Brauchst du den einzelnen Mechanismus unbedingt, um eine Art des Spielens zu unterstützen, so wie du es dir mit deinem System vorstellst? Wenn nicht, warum ist er dann im Spiel? Andersherum könnte man auch fragen: Was fehlt dem System noch, um dich als Spieler das tun zu lassen, was laut Entwickler Inhalt des Spiels sein soll?
Dabei gibt es vereinfacht gesagt zwei Richtungen: Entweder du machst ein klassisches Rollenspiel, so wie du es schon hundert Mal gespielt hast. Das kann für dich der richtige Weg sein. Es ist frei von Festlegungen, außer dass eben Rollenspiel gespielt wird. Dann wird es zum Spiel der Gruppe, so wie sie es gewohnt sind zu spielen. Aber dann stellt sich natürlich irgendwann auch die Frage warum du nicht einfach DSA1 als System nimmst und die Eigenschaften einfach anders nennst. Die andere Möglichkeit ist, dein System irgendwie zu fokussieren. Du hast zum Beispiel gesagt:
--- Zitat von: Shevek am 29.04.2013 | 00:06 ---Interessant fand ich dann vor allem die Frage 19: "Welches ist die Zielgruppe?"
Ich würde sagen: Leute die Interesse daran haben die Hintergründe einer Welt zu erkunden.
--- Ende Zitat ---
Nun könntest du dies zum Fokus deines Spiels machen. Ich könnte zum Beispiel die Frage stellen: Wenn dir Exploration als Thema wichtig ist, warum gibt es dann keine Regel, die das unterstützt? Du könntest ein System haben, in dem eine Karte nach und nach aufgedeckt wird. Oder eines, bei dem sich die Eigenschaften deines Charakters in jeder Welt ändern. Oder du könntest das Entdecken von Orten mit Punkten belohnen. Vielleicht sammelt der Charakter diese Orte auch als eine Art Eigenschaft auf seinem Charakterblatt und kann diese Eigenschaften dann entwickeln, spezialisieren oder als Ressource verwenden. Oder es gibt Zufallstabellen oder der Spielleiter bekommt ein Mittel, um fremde Orte zu entwerfen ganz wie die Spieler Mittel bekommen, ihren Charakter zu entwerfen.
La Cipolla:
Haben wir eigentlich einen Thread für Power Bla etc.? Ich glaube, ich würde auch gern mal eine Mischung an etwas überschaubareren Fragen reinwerfen. Die von 1of3 sind zwar gut, aber doch schon sehr detailliert (und teilweise etwas verwirrend formuliert, weil so viele Fragen in die Sätze gestopft wurden).
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