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Aus welchen Nachteilen lassen sich brauchbare Abenteuerideen ziehen?
rettet den wald:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.05.2013 | 01:52 ---Das würde ich halt nicht "Nachteil" sondern "Charakterhintergrund" oder "Aspekt" oder so nennen.
--- Ende Zitat ---
Ja, möglicherweise sollte ich da einen anderen Begriff verwenden... Problem: Bei "Charakterhintergrund" nehmen die Leute meistens an, dass es keine regeltechnischen Auswirkungne hat, und bei "Aspekt" denken die meisten Leute an FATE. Ich will aber keine FATE-Aspekte: Meine "Nachteile" wären tatsächlich Sachen, für die du Punkte kriegst, die für den Charakter schlecht sind, und die für den SL als Plotaufhänger dienen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 11.05.2013 | 01:52 ---Das ist unfair gegenüber den Leuten, die weiterhin ihren Nachteil haben.
Dann könnte der andere ja auch sagen: "Ich habe im Fitness-Studio trainiert. Also will ich auch Stärke steigern können, ohne dafür Punkte aufbringen zu müssen."
Klar, man kann einen punktelosen Ansatz fahren und sagen, dass alle Veränderungen automatisch geschehen, sobald es sich ingame ergibt. (Man muss beispielsweise keine XP fürs Schießen ausgeben. Man muss stattdessen in einen Schießverein eintreten oder Waffentraining durchführen.)
Aber es wäre inkonsequent, für einige Sachen XP zu verlangen und für andere nicht. Entweder für alles XP oder für nichts XP. Aber kein Misch-masch.
--- Ende Zitat ---
Persönliche Meinung von mir: Es ist grundsätzlich nichts verkehrt dabei, gratis Stärke zu steigern, weil man im Fitness-Studio trainiert hat. Du brauchst nur ein System, das sowas halbwegs brauchbar und realistisch regeln kann, sowie eine Balance zwischen normaler XP-Vergabe und Ingame-Training findet (Ich habe für Nodix bisher kein System, das das kann, aber möglicherweise mach ich mal eins).
Außerdem: Einen Feind zu töten sollte nicht unbedingt einfach sein. Der SL sollte einen Feind durchaus so kompentent spielen, dass er eine seinen Punkten angemessene Herausforderung darstellt.
Mein Hauptkritikpunkt an der "Du musst dir Nachteile abkaufen!"-Politik ist, dass die Charaktere dadurch komplett statisch werden: Ich habe als Spieler keinerlei Motivation, mich den Problemen meines Charakters (Feinde, Schulden, Intoleranz, etc.) entgegenzustellen, weil ich dafür im Endeffekt vom System mit massiven XP-Abzügen bestraft werde. Manche Systeme gehen auch noch weiter, und verlangen dass ich mir neue Vorteile wie Freunde oder einen guten Ruf mit XP kaufe... Was im Endeffekt heißt "Mach dir bloß keine Freunde und werde bloß nicht berühmt, sonst wirst du mit massiven XP-Abzügen bestraft!". Sowas halte ich für dämlich.
--- Zitat von: yennico am 11.05.2013 | 09:57 ---Nachteile wegzukaufen muss XP kosten, denn sonst passiert folgendes:
Ein Spieler kann seinem PC viele körperliche Nachteile verpassen, wodurch er dann mehr Punkte für Vorteile hekommt. Nach dem ersten überstandenen Abenteuer hat dieser PC dann wahrscheinlich einiges Geld, von dem er sich dann Prothesen kaufen kann, die diese Nachteile negieren würden. Seine von den Nachteilen gekauften Vorteile würde er immer noch haben.
--- Ende Zitat ---
...Und aus diesem Grund achtet man als Systemdesigner darauf, dass ein körperlicher Nachteil Punkte bringt entsprechend der Schwierigkeit, ihn auszugleichen. In einem Setting, wo gute Prothesen weite Verbreitung haben, wird ein entsprechender körperlicher Nachteil entsprechend wenige (oder sogar keine) Punkte wert sein. In einem Setting, wo gute Prothesen zwar vorhanden sind aber entsprechend viel kosten, berechnen sich die Punkte nach dem Aufwand, den man hat, um die entsprechende Geldmenge aufzutreiben (hier kann man sich im Endeffekt an den Kosten von anderen wertvollen Ausrüstungsgegenständen orientieren).
--- Zitat von: yennico am 11.05.2013 | 09:57 ---Jeder PC wird durch seine Nachteile erst interessant. Teflonbillies mag keiner in seiner Runde.
--- Ende Zitat ---
Ich habe schon sehr interessante SCs gesehen, in Systemen wo es überhaupt keine Nachteile gibt... Was ich hier machen will zielt aber weniger auf "interessante SCs" ab, als auf SCs, für die man sich als SL einfach Plots ausdenken kann. Ich will also eher eine Hilfestellung für weniger erfahrene Spielleiter (wie mich selbst) anbieten.
Thandbar:
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--- Zitat von: La Cipolla am 12.05.2013 | 10:27 ---Kommt auch drauf an, für wen man ein Spiel bastelt. Für irgendwelche Freunde oder Indie-Pros kannst du schon mit Vernunft rechnen, aber wenn du bspw. D&D entwickelst (oder etwas ähnliches), solltest du es dem SL möglichst einfach machen, gegen Missbrauch des Systems vorzugehen.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich zu.
Das einzige System, mit dem ich längere Zeit beschäftigt war und das einen ausgefeilten Vorteil/Nachteil-Mechanismus besitzt, ist Legend of the Five Rings.
Hier empfand ich die Nachteile nie als sonderliches Problem: Man darf nur 10 Punkte damit erwerben, und hinsichtlich ihrer Kosten waren sie in der Regel doch sehr heftig, so dass zumindest in meinen Runden niemand auf die kam, hier aus dem Vollen zu schöpfen.
Problematischer fand ich persönlich die Vorteile, die für bestimmte Charakter-Archetypen einfach Pflicht waren (In L5R ist es oft ratsam, sich Vorteile zu suchen, die einen möglichst oft mehr Würfel behalten lassen).
Nach meinem Gefühl sollten Bauoptionen wie Nachteile und Vorteile dem Charakter Farbe verleihen, aber kein elementarer Bestandteil eines Standard-Builds sein oder den SC komplett unspielbar machen.
yennico:
@Edvard: Thandbar hat es gut erkannt.
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Persönliche Meinung von mir: Es ist grundsätzlich nichts verkehrt dabei, gratis Stärke zu steigern, weil man im Fitness-Studio trainiert hat. Du brauchst nur ein System, das sowas halbwegs brauchbar und realistisch regeln kann, sowie eine Balance zwischen normaler XP-Vergabe und Ingame-Training findet (Ich habe für Nodix bisher kein System, das das kann, aber möglicherweise mach ich mal eins).
--- Ende Zitat ---
IIRC hatte Gurps da ein System. Man konnte zwar im Fitnessstudio trainieren und bekam dafür dann auch wenige XP, so dass man nach längerer Zeit irgendwann dann Stärke steigern konnte. Wenn die gleiche Person statt im Fitnessstudio zu gehen, Abenteuer bestanden hätte, hätte sie mit den gewonnenen XPs deutlich schneller ihre Stärke steigern können.
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Außerdem: Einen Feind zu töten sollte nicht unbedingt einfach sein.
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Dem stimme ich zu.
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Der SL sollte einen Feind durchaus so kompentent spielen, dass er eine seinen Punkten angemessene Herausforderung darstellt.
--- Ende Zitat ---
Das ist bei manchen Systemen nicht unbedingt möglich z.B. bekommt man bei Gurps für einen Feindes Nachteil deutlich mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommen kann. Die meisten Nachteile bei Gurps bringen dem PC bei der Charaktererschaffung mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommt. Das ist auch sinnvoll, weil sonst die PC mit einem Abenteuer sich gleich den Nachteil wieder wegkaufen könnten.
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Mein Hauptkritikpunkt an der "Du musst dir Nachteile abkaufen!"-Politik ist, dass die Charaktere dadurch komplett statisch werden: Ich habe als Spieler keinerlei Motivation, mich den Problemen meines Charakters (Feinde, Schulden, Intoleranz, etc.) entgegenzustellen, weil ich dafür im Endeffekt vom System mit massiven XP-Abzügen bestraft werde.
--- Ende Zitat ---
XP-Abzüge? Du hast eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann.
Ein Beispiel mit Gurps: Ob die Punktekosten genau so sind, weis ich nicht, denn ich bin zu faul um nachszusehen.
Die Runde startet mit Charakteren, die mit 100 Punkten gebaut werden. Du entscheidest Dich für einen Charakter mit dem Nachteil Feind. Dieser Nachteil gibt dir zusätzlich 20 Punkte, damit hast Du nun statt 100 120 Punkte zum Verbauen, aber im Spiel kommt dann immer wieder auch der Nachteil Feind zum Tragen. Ein anderer Mitspieler will überhaupt keine Nachteile haben, so dass er nur die 100 Punkte zum Bauen hat.
Im ersten Abenteuer tötet ihr als Gruppe deinen Feind. Dafür bekommen alle Spieler die gleiche Anzahl an XP. Sagen wir mal das wären 3 XP.
Der andere Mitspieler hat nun 103 Punkt und Du hast (120-20+3) = 103 Punkte. Also haben alle die gleiche Anzahl an XP.
Nach deiner Lösung, dass mit dem Tod des Feindes auch der Nachteil weg wäre hätte dein Charakter 120+3 = 123 Punkte. Er hätte für das Abenteuer nicht 3 XP wie jeder andere Spieler bekommen, sondern 23. Das ist gegenüber den anderen Spieler unfair.
Wenn du wie normal mit XPs den Nachteil wegkaufen müsstet, könntest Du dieses erst tun, wenn du die 20 notwendigen XPs zusammen hast. Bis zum endgültigen Wegkauf des Nachteils Feind würde dich immer wieder ein Feind behelligen.
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Manche Systeme gehen auch noch weiter, und verlangen dass ich mir neue Vorteile wie Freunde oder einen guten Ruf mit XP kaufe... Was im Endeffekt heißt "Mach dir bloß keine Freunde und werde bloß nicht berühmt, sonst wirst du mit massiven XP-Abzügen bestraft!". Sowas halte ich für dämlich.
--- Ende Zitat ---
Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen. Bei guter Ruf bin ich mir nicht sicher, ob man den mit XP kaufen muss, denn ein guter Ruf ist auch ein Nachteil. Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter. Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht. Gibt er keine XP aus, wird der Erzmagier den PC wieder vergessen und beim nächsten gemeinsamen Gespräch ist es wie beim ersten Gespräch.
Investiert der PC XP in eine Connection, je nach investierten XPs erinnert sich der Erzmagier an den PC, steht dessen Meinung offener gegenüber und wird versuchen dem PC zu helfen, etc.
Wenn die PCs in einem Abenteuer die Prinzessin retten, kann der SL neben den XPs für die Rettung auch "einmaliger Gefallen beim König" (was eigentlich einem XP Wert von X hätte) mit vergeben.
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Und aus diesem Grund achtet man als Systemdesigner darauf, dass ein körperlicher Nachteil Punkte bringt entsprechend der Schwierigkeit, ihn auszugleichen. In einem Setting, wo gute Prothesen weite Verbreitung haben, wird ein entsprechender körperlicher Nachteil entsprechend wenige (oder sogar keine) Punkte wert sein. In einem Setting, wo gute Prothesen zwar vorhanden sind aber entsprechend viel kosten, berechnen sich die Punkte nach dem Aufwand, den man hat, um die entsprechende Geldmenge aufzutreiben (hier kann man sich im Endeffekt an den Kosten von anderen wertvollen Ausrüstungsgegenständen orientieren).
--- Ende Zitat ---
Das klappt nur bedingt. Der Preis einer Prothese richtet sich nach vielen Dingen. Sicherlich ist Seltenheit/Häufigkeit ein Kriterium. Ein anderes ist, was können entsprechend gehandicappte Personen in der Welt für diese Prothese zahlen. Wenn sie sich die Prothese nicht leisten können, verkauft der Prothesenmacher keine Prothesen. Da der gehandicappte PC ein Abenteurer ist, stehem ihm deutlich mehr Geldmittel zur Verfügung als dem normalerweise gehandicappten.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: rettet den wald am 12.05.2013 | 11:16 ---Meine "Nachteile" wären tatsächlich Sachen, für die du Punkte kriegst, die für den Charakter schlecht sind, und die für den SL als Plotaufhänger dienen.
--- Ende Zitat ---
Wieso kriegt man dafür Punkte?
Vom Konzept her, hätte ich gesagt, jeder Spieler muss sich 2-3 Plotaufhänger aufschreiben. Aber Punkte sollte es dafür keine geben.
yennico:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 12.05.2013 | 13:55 ---Wieso kriegt man dafür Punkte?
--- Ende Zitat ---
Weil diese Nachteile schlecht für den Charakter sind und ohne Punkte würde kein Spieler diese nehmen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 12.05.2013 | 13:55 ---Vom Konzept her, hätte ich gesagt, jeder Spieler muss sich 2-3 Plotaufhänger aufschreiben. Aber Punkte sollte es dafür keine geben.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein interessantes Konzept. Wenn man es auch noch so verkaufft, dass die Spieler damit ihre möglichen zukünftigen Abenteuer steuern können und das ganze nicht gemacht wird, weil der SL keine eigenen Ideen für Abenteuer hat, könnte das klappen.
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