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Alternatives Würfelsystem (ähnlich Liquid, Dungeonslayers mehrere Würfel)
Holothuroid:
Ihr könnt natürlich auch Panzerung würfeln lassen.
Funktionalist:
Momentan gibt es ür den Angriff zwei "pauschale" Einflussfaktoren in einer Instanz:
-Zielwurf des SC
-Waffe
Hinzu kommen allerlei Manöver, um den Kampf zu beeinflussen, oder auf vorangegangene Würfelwürfe zu reagieren und Schwächen zu nutzen.
Die Verteidigung kennt drei bis vier Einflüsse in ein bis zwei Instanzen:
- Zielwert
- Schild (analog zum Angriff)
- Rüstung, wie auch immer geregelt
Der Schaden liegt bei ca. 1/3 der HP und Attacke und Parade sind ungefähr gleich balanciert, es kommt sehr auf die Positionierung an und auf die entsprechenden Boni.
Daher die Überlegung, welche Rolle, die einzelnen Komponenten spielen sollen. Da ist 1of3s Vorschlag gar nicht verkehrt, dass der Rüstungswürfel immer mitgeworfen wird und zählt, wenn z.B.die Parade mislingt und sonst eine weitere Unterschwelle gibt.
Funktionalist:
So, ich werfe nur mal ein paar Stichworte in den Raum.
Habe ein Exceltool gebastelt, um einfach(*) mal eine Reihe von Würfen/Wurffolgen/Schadenspaketen etc und darauf aufbauend die Anzahl an Schlägen abschätzen zu können, die es braucht, bis der Gegner auf Null ist.
Die Tatsache, dass es kaum noch das Flache Ende gibt und der Maxschaden gekappt ist (Max der Würfe-Regelung) wirkt natürlich positiv auf eine gleichmäßige Verteilung des Schadens und der Verteidigungswerte und damit insgesamt vorteilhaft für die Verteidigung. Das bedeutet, dass die übrig bleibenden Schadenspakete sehr klein werden und es zu einem langsamen niedergrinden kommt.
Die Idee haben wir dann recht schnell für aktive Verteidigung ad acta gelegt, hier faltet man quasi vier Zufallsexperimente, reduziert das Ergebnis nochmal im Betrag und wundert sich über fehlende Varianz. Da es im System nicht nur auf ein Niederwürfeln ankommt, sondern vor Allem um taktische Positionierung und AoO, soll ein einzelner Trefferwurf durchaus gefährlich sein. Für ein System mit Trefferschwelle, also ohne aktive Verteidigung könnte sie weiterhin sehr interessant sein, da hier das Verhältnis von Schaden zu TP wieder stimmen würde.
Ein Axthieb unter ungünstigen Umständen sollte schon das Ende bedeuten können, also auch ein Ziel, worauf die SC auf der Battlemap hinarbeiten können.
Daher sind wir wieder auf die flachen Boni gekommen, die eine höhere Varianz liefern und so auch harte Treffer ermöglichen (doppelt gemoppelt). Der Schildbonus auf den verteidungswurf entspricht dem Waffenbonus auf dem Angriffswurf. Als Dämpfer für die Varianz hierfür haben wir die Rüstungen angesehen.
sers,
Alex
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