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Dramatisches Finale - ohne Kampf
Blechpirat:
--- Zitat von: Benjamin am 15.05.2013 | 18:58 ---Das ergibt sich doch im Spiel, ob am Ende einer vermöbelt wird oder die Gruppe was anderes macht?
--- Ende Zitat ---
Mir geht es eher um eine Situation, wo die Gruppe sich nicht entschließt, die Gewalt selbst anzuwenden, sondern z.B. einen NSC überredet, das Problem zu lösen. Dann ist das Überreden der Konflikt, den sie fürchten und evtl. hinterher auch in ihrem Sinne lösen.
Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.
Eulenspiegel:
Mögliche Höhepunkte:
1) eine Gerichtsverhandlung
2) Flucht aus einem einstürzenden Tempel/untergehenden Insel
3) eine Hochzeit (eher für Fans von Liebesfilmen)
4) eine verhinderte Hochzeit
Überlege dir am besten mal, welche Filme/Bücher dir besonders gefallen und was es dort für ein Ende gibt. Das lässt sich sehr häufig auch ins RPG übertragen.
Crimson King:
--- Zitat von: Blechpirat am 15.05.2013 | 19:07 ---Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.
--- Ende Zitat ---
Frodo wirft den Einen Ring in den Schicksalsberg. ;)
Ich würde auch sagen, das Lösen des Problems einfach outzusourcen ist antiklimaktisch und für Storyspieler eigentlich nicht tragbar. Es gibt aber andere weitgehend gewaltfreie Lösungen, z.B. Flüche aufheben, dem Gegner durch ein Ritual seine Macht nehmen, Zerstörung des Feindes durch Selbstopferung etc.
scrandy:
Also Ende ohne Kampf heißt ja nicht automatisch Ende ohne Action-Szene. Persönlich mache ich mittlerweile nur noch selten einen Endkampf. Ich werde wahrscheinlich nicht mal in meiner EPIC-Action Runde auf dem Treffen mit einem Endkampf enden, weil es einfach zu abgedroschen ist.
Nur mal ein paar Beispiele, was man machen kann:
mit Action:
- Fluchtszene
- Evakuierung
- Rettungszene
- Bombe entschärfen unter Zeitdruck
- Verfolgung/Festnahme des Mörders/Attentäters usw.
- Finden der Entführten Person bevor Luft/Wasser ausgeht
- Klassischer Heist/CON-Movie: Der Masterplan geht auf
- oder: Komplikation X wird überwunden
- oder: Das unschaffbare wird retrospekt. doch geschafft
Ohne Action:
- Gegenspieler wird in öffentlicher Rede entlarvt (Rededuell)
- Abschließende Stealthszene: Bankraub/Entführung/Rettung (Masterplan wird durchgeführt)
- Die große Entscheidung: Dilemma spitzt sich zu und die Gruppe muss sich entscheiden
- Das Opfer: irgendwas/irgendwer wird aufgegeben/muss geopfert werden um schlimmeres zu verhindern. Was/Wer wird es sein?
- Charakterfrage: Wie weit wurde der Charakter getrieben. Wird Höhepunktsevent X ihn über die Schwelle bringen, und wie beeinflusst das dann die Gesamtgeschichte.
- Liebesszene: Kriegt X seine Geliebte Y (NSCs oder SCs)
- Konstruktives Spiel: Gewinnt die Mannschaft die Meisterschaft, wird ein Friedensvertrag geschlossen usw. (Viele vorherige Entscheidungen wirken auf unabhängiges Ziel ein)
Das Spieler gerne ihre Charaktere an ihr Limit bringen hat übrigens nichts mit Kampf oder nicht Kampf zu tun. Sprich: das Finale kann aus Actionszene + Dilemma + mehrere persönliche Höhepunkten bestehen. Ist halt schwieriger zu leiten bzw. lässt sich nicht immer planen. Aber es geht.
Kearin:
Naja, es gibt ja auch noch charakterbasierende Geschichten. Da wären dann die Höhepunkte an die SCs gebunden und die Auflösung der Geschichte wäre nur der Hintergrund vor dem das ganze passiert. Kennt man ja aus Soaps.
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