Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Dramatisches Finale - ohne Kampf

<< < (6/13) > >>

Dragon:
Die Frage ist ja auch, wird nach Kampagnen-Enden gesucht, oder Abend-/Abenteuer-Enden?
Ein Abend und das erste Abenteuer einer Mini-Kampagne in einer laufenden Runde endete damit, dass das Dorf dessen Beschützer die SC's sind, ein geliebtes Mitglied (Sohn, baldiger Ehemann, Freund, Lehrling) verlor, weil die SC's es nicht geschafft hatten alle Gefangenen zu retten, sie waren zu langsam und kamen erst an den Ort des unheiligen Rituals an, nachdem dieser NSC bereits... weg war. Was genau mit ihm passiert ist, wissen sie bis jetzt noch nicht, da sie aber seine Beine vor Ort gefunden haben, gehen sie natürlich davon aus, dass er entweder tot - oder schlimmeres - ist. Ende dieses Abenteuers war die wirklich epische Ansprache eines der Beides SC's in der er dem Dorf gegenüber die Schuld auf sich nahm, sein Bedauern ausdrückte, sein Mitleid und das Dorf auf die Dorfgemeinschaft einschwor und dabei Rache schwor und herauszufinden was mit dem vermeintlich Toten wirklich geschehen ist.
Das war so emotional, wie ich es selten erlebt habe bisher.

Maarzan:
Erpressung
Man sammelt genug Druck, dass der Bösewicht klein beigeben muss, oder wenn er dafür verwudnbar ist sorgt man für entsprechendes öffentliches Gewicht..

Entsatz.
Man unterstützt einen Konkurrenten des Gegners, so dass er abziehen muss oder gleich ganz zugunsten eines freundlicher Gesinnten seiner Fraktion.

Beschwichtigung.
Der Bösewicht will etwas, was nicht ganz undenkbar ist, benutzt aber vieleicht die falschen Mittel um es zu Erreichen. Man löst sein Problem, bevor er die Nerven ganz verliert.

Ablenkung
Man packt ihn bei den Eiern und versenkt ihn in z.B. einer Ehe oder generiert ein anderes Interesse oder ggf. eine Pflicht. Der lokale böse Bischof wird per Intrige zum neuen Reliqienverwalter am Pontifexsitz berufen - viel Ehre - viel Staub ... .

Nocturama:
Ich würde es ja eher umgekehrt sein: Nicht das Drama dient den Kämpfen, sondern die Kämpfe dem Drama. Entsprechend kann ich mir vorstellen, dass die Spieler nur Bock auf Endkämpfe haben, wenn die auch ordentlich Drama bringen. Also: Duell mit dem eigenen Sohn, der der dunklen Seite der Macht anheimgefallen ist: Drama. Kampf gegen den eigenen Onkel, weil der einem vom Thron verdrängt hat: Drama.

Es wird also persönlich und darüber hinaus: Oft müssen die Charaktere in diesen Augenblicken wichtige Entscheidungen treffen. Ist mein Sohn wirklich verloren? Muss ich ihn töten? Oder vertraute ich darauf, dass er den richtigen Weg wiederfindet? Kann ich ihn überhaupt töten?
Der dramatische Höhepunkt ist in der Regel der, in der die Charaktere eine wichtige und schmerzvolle Entscheidung treffen müssen. Nehme ich den Mord auf mich und lasse den Mörder laufen, weil er eine wichtige Rolle zu spielen hat? Akzeptiere ich meine Schuld und wenn ja, zerbricht sie mich oder kann ich damit leben (was zumindest bei meinen Don’t Rest Your Head-Silent Hill-Runden sehr gut funktioniert hat)? Gestehe ich ihm meine Liebe und zerstöre damit womöglich eine politische Ehe, die das Reich braucht? Verrate ich meine Ideale, um die Mission zu erfüllen oder gebe ich die Mission auf, egal wie wichtig sie ist?

Wichtig ist dabei, dass es keinen guten und keinen schlechten Weg gibt, sondern dass man jedes Mal einen Preis zahlen muss. Das Land ist gerettet, aber mein Sohn ist tot. Mein Sohn lebt, aber er bringt immer noch alle in Gefahr. So in der Art. Das kann natürlich mit einem Endkampf verbunden werden, aber eben nur, wenn dieser Endkampf maximales Drama garantiert ;) Ist er dramatisch genug, will man den als Spieler meist sowieso.

Der obligatorische rote Drache oder untote Nekromant, die halt weg müssen, weil böse, die sind einfach nicht sehr dramatisch. Kein persönlicher Bezug, keine spezielle Entscheidung.

Teylen:

--- Zitat von: Blechpirat am 15.05.2013 | 17:06 ---Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?
--- Ende Zitat ---
Vielleicht in dem man den Kampf vor den finalen Abschluß setzt.
Das heißt ich kenne es aus der V:tM Runde so das nach einem größeren Kampf, auf den länger hingearbeitet wurde noch mindestens ein Spielabend verfolgt wo das Ende aufgearbeitet wird und die überspannende Dramaturgie, die nachdem Kampf oftmals so ein bisschen noch nach einen Abschluß sehnt, in sich geschloßen wird.

Das heißt nach der Auflösung der Ermittlung gibt es die klärenden Gespräche mit den betroffenen.
Nachdem Kampf gegen den Wahnsinnigen Prinzen werden die verbliebenen sterblichen sortiert und politische schlüße gezogen bzw. das weitere politsche Vorgehen besprochen. Jenachdem auch "gelooted".
Auf den Kampf mit dem Typen von der Roten Liste wird geschaut wie Seuchen eingedämmt werden, die Welt normalisiert und es gibt vielleicht so eine kleine Endszene wie bei Star Wars Episode IV. Also nicht genauso aber ggf. doch konzeptionell verwandt. ^^;

WeepingElf:

--- Zitat von: Nocturama am 16.05.2013 | 16:55 ---Wichtig ist dabei, dass es keinen guten und keinen schlechten Weg gibt, sondern dass man jedes Mal einen Preis zahlen muss. Das Land ist gerettet, aber mein Sohn ist tot. Mein Sohn lebt, aber er bringt immer noch alle in Gefahr. So in der Art. Das kann natürlich mit einem Endkampf verbunden werden, aber eben nur, wenn dieser Endkampf maximales Drama garantiert ;) Ist er dramatisch genug, will man den als Spieler meist sowieso.
--- Ende Zitat ---

Solche Dilemmata sind hervoragend geeignet, das Abenteuer oder gar die ganze Kampagne hochdramatisch zu machen.  Das ist besser als irgendein Schwarzweiß, wo hier die Guten, da die Bösen sind und man den letzteren das Handwerk legen muss und Friede, Freude, Eierkuchen bis der nächste böse Watz erscheint, um sich für die Erledigung seines Ziehvaters zu rächen.

Oft muss man für eine gute Sache Opfer geben, oder zwischen zwei oder mehr Alternativen wählen, von denen keine die "beste" ist.  Der König mag ein Tyrann sein - aber sind die Rebellen, die auch schon mal ein Dorf niederbrennen und unschuldige Personen als Geiseln nehmen, um gefangene Mitkämpfer freizupressen, wirklich besser?  (Mir kommt hier das aktuelle Beispiel Syrien in den Sinn.)  Und wenn ein persönlicher Bezug da ist, etwa weil, wie Nocturama sagt, der Bösewicht ein Sohn/Onkel/wasauchimmer eines der Helden ist, dann bringt das eben noch mehr Dramatik in die Sache.


--- Zitat ---Der obligatorische rote Drache oder untote Nekromant, die halt weg müssen, weil böse, die sind einfach nicht sehr dramatisch. Kein persönlicher Bezug, keine spezielle Entscheidung.

--- Ende Zitat ---

Ganz meine Meinung!  Mich langweilen Monster, mit denen man nichts anderes anfangen kann, als sie zu töten oder zu vertreiben.  Da kann man zwar "ein Problem lösen", aber es hat
kein Drama.  Die menschliche Anteilnahme fehlt völlig.  Und nicht immer ist eine gewaltsame Lösung "dramatischer" als eine, die mit anderen Mitteln erreicht wird.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln