Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Schusswaffenreichweite kompliziert?

<< < (5/19) > >>

גליטצער:
Waffen schiessen heutzutage weiter, als 99% ihrer Benutzer sie sinnvoll einsetzen können. Ich finde so einen "Malus je Längeneinheit"-Ansatz äusserst geeignet das zu simulieren. Natürlich ist es vollkommen für'n Arsch wenn Du Hollywoodfilme simulieren willst.

Galatea:
Der Ansatz ist vor allem toll, weil man damit auch Explosivwaffen mit festem Schadenswert und vollautomatische Waffen einfach darstellen kann, ohne das System großartig verändern zu müssen.
Kombiniert man das ganze noch mit einem X Schaden pro Teilerfolg-Konzept für Punktwaffen (=alles was nicht explodiert) und einem Grundtrefferwert der von der Größe des Ziels abhängt, hat man Waffen die praktisch beliebig skalierbar sind - vom umgebauten Tacker bis zur Raumschiffkanone lässt sich alles aus einem Guss fertigen.

Wulfhelm:

--- Zitat von: Galatea am 24.05.2013 | 21:52 ---Weiterer Nachteil: Ein Scharfschützengewehr (das mit Sicherheit einen immensen Schaden verursacht) ist die Killerwaffe auf kurze Entfernungen. Wenn der Schaden höher ist der der der MP (und das sollte er zumindest bei schweren Scharfschützengewehren sein), dann ist der Sniper der ultimative Häuserkampfspezialist, denn mit Präzision 10 trifft der auf unter 100 Meter praktisch immer.
--- Ende Zitat ---
Wie kommst Du darauf? Er kriegt lediglich keinen Abzug, genau so wie jemand mit sagen wir einem Sturmgewehr, das Präzision 6 hat. Aber der wichtige Unterschied zwischen MP und SSG - die Feuerrate - wird ja von dem System gar nicht erfasst. Hier ging es ja nur um die Reichweite.

Für Automatikwaffen würde ich generell einen einfachen Bonus auf den Trefferwurf vorschlagen. Das verschafft ihnen dann auf relativ kurze Entfernung die entsprechenden Vorteile. Am besten funktioniert das in Kombination mit einem hier schon angesprochenen System, bei dem sich der Erfolgsgrad auf den Schaden auswirkt.

Die hier angesprochenen Vor- und Nachteile im Nahkampf würde ich anders als über die Reichweite regeln. Der Vorteil einer Pistole gegenüber einem SSG auf kurze Entfernungen ist ja nicht, dass man an sich besser trifft, sondern dass man die Waffe viel schneller im Anschlag hat und viel schneller Schüsse raustackern kann. Wie man das im System abbilden kann, hängt von den Grundparametern des Kampfsystems ab. Bei einem Aktionspunktesystem könnte die Benutzung des Gewehrs einfach mehr AP kosten, bei einem Initiativesystem wie bei SR1-3 einen Iniabzug geben usw.

Es wäre daher für weitere Vorschläge nützlich, wenn CokeBacon uns das Kampfsystem in seinen Grundzügen kurz erklären könnte.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Galatea am 24.05.2013 | 21:52 ---Weiterer Nachteil: Ein Scharfschützengewehr (das mit Sicherheit einen immensen Schaden verursacht) ist die Killerwaffe auf kurze Entfernungen. Wenn der Schaden höher ist der der der MP (und das sollte er zumindest bei schweren Scharfschützengewehren sein), dann ist der Sniper der ultimative Häuserkampfspezialist,

--- Ende Zitat ---
Feuerrat e , halbautomatisch, Feuersto Ss, Han d habbar kei t, vs nach jede m Schuss, durchladen, anlegen und Schiessen.
das hat sich dann schnell mit dem Snipergewehr.

Galatea:

--- Zitat von: Wulfhelm am 24.05.2013 | 23:09 ---Wie kommst Du darauf? Er kriegt lediglich keinen Abzug, genau so wie jemand mit sagen wir einem Sturmgewehr, das Präzision 6 hat. Aber der wichtige Unterschied zwischen MP und SSG - die Feuerrate - wird ja von dem System gar nicht erfasst. Hier ging es ja nur um die Reichweite.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist, dass der Schaden des Scharfschützengewehrs so hoch ist, dass es sein Ziel im Normalfall sofort ausschaltet. Da macht es keinen Unterschied ob man das Ziel so durchsiebt, dass es fünfmal tot ist oder es einmal mit dem Snipergewehr killt. Interessant werden automatische Waffen erst dann, wenn mehrere Gegner auftreten.


--- Zitat ---Für Automatikwaffen würde ich generell einen einfachen Bonus auf den Trefferwurf vorschlagen. Das verschafft ihnen dann auf relativ kurze Entfernung die entsprechenden Vorteile. Am besten funktioniert das in Kombination mit einem hier schon angesprochenen System, bei dem sich der Erfolgsgrad auf den Schaden auswirkt.
--- Ende Zitat ---
Ja, so haben wir das auch geregelt. Salvenfeuer gibt bei uns Bonus auf den Angriffswurf (bzw. erhöht den Angriffspool), vollautomatisches Feuer erlaubt es mit Abzügen mehrere (beieinander stehende) Ziele zu beschießen - richtig krass wird das bei festmontierten/aufgesetzten Waffen, da dort der Malus entfällt. So ein schweres MG schießt bei uns locker 10 Leute nieder.


--- Zitat von: Schwerttänzer am 24.05.2013 | 23:31 ---Feuerrate, halbautomatisch, Feuerstoss, Handhabbarkeit, vs nach jedem Schuss, durchladen, anlegen und Schiessen.
das hat sich dann schnell mit dem Snipergewehr.
--- Ende Zitat ---
Es gibt auch vollautomatische Scharfschützengewehre. Abgesehen davon spielt das gegen ein Einzelziel keine Rolle, denn Scharfschützengewehre verursachen einen so hohen Schaden, dass sie ihr Ziel mit einem Treffer ausschalten, der Durchschlag ist ebenfalls enorm.

Die Frage ist auch von was im System der Schaden abhängt. Bei festem Schaden sieht das anders aus als bei einem von den Erfolgen abhängigen Schaden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln