Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Schusswaffenreichweite kompliziert?
YY:
(Spoiler wg. OT)
--- Zitat von: Schwerttänzer am 25.05.2013 | 17:24 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)besagte Aussagen bezogen sich definitiv nicht auf die Schiessbahn
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ja, ist schon so bei mir angekommen ;)
Es wird zumindest in einigen Einheiten besser, weil die schon seit Längerem ihre Erfahrungen in AFG gemacht haben und diese in die Ausbildung einfließen.
Im NSAK sind ja z.B. immerhin schon mal "failure to stop"-Drills drin.
Aber in der breiten Masse wird sich wohl immer noch irgendwas zusammenfabuliert, da wirst du leider Recht haben.
Eulenspiegel:
Ich würde es so handhaben:
Jede Waffe hat eine Standardreichweite (SRW) und eine Maximalreichweite (MRW).
Die Erschwernisse bzw. Erleichterungen ergeben sich dann wie folgt:
[*]0 - 1m (Körperkontakt): Nur Pistolen als Schusswaffen erlaubt. Wer will, darf sein Gewehr als Knüppel benutzen.
[*]1 - 3m (Point Blank): Alle Waffen haben starke Boni auf Zielen
[*]3m - SRW/2: Alle Waffen haben leichte Boni auf Zielen
[*]SRW/2 - SRW: weder Boni noch Mali
[*]SRW - 2*SRW: leichte Mali
[*]2*SRW - 4*SRW: schwere Mali
[*]4*SRW - MRW: nur noch Glückstreffer (z.B. bestätigte 1 auf 1W20)
[/list]
Außerdem würde ich Gewehren immer einen INI-Malus geben. Auf hohen Reichweiten sind die Gewehre dennoch im Vorteil: Sie haben zwar einen INI-Malus, aber dafür treffen sie genauer. (Was nützt es dem Pistolenschützen, zuerst zu schießen, wenn er daneben schießt?)
Zielfernrohr senkt die Mali, gewährt jedoch keine Boni. (Das heißt, unter SRW lohnt sich kein Zielfernrohr.)
Galatea:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 25.05.2013 | 15:12 ---den Unsinn haben sie mir vor langen, langen Jahren bei der BW auch erzählt, erklärt warum alle Sturmgewehre benutzen. Schiessleistung detoriert unter Kampfbedingungen erheblich, die Ziele bewegen sich, nehmen Deckung , der Schütze bewegt sich etc etc
Die BW Parole 6 Schuss 5 Treffer = miserabler Schütze ist Unsinn
--- Ende Zitat ---
Ein so hoher Trefferanspruch ist natürlich ebenfalls totaler Unfug. Was mit Sturmgewehren in der Regel Sinn macht ist Salvenfeuer. Man zieht nicht den Abzug durch und wartet bis das Magazin leer ist. Genau das verstehe ich nämlich unter Vollautofeuer, so wie es die Amerikaner in Vietnam propagiert haben (und damit kläglich gescheitert sind, weil der Munitionsaufwand in keinerlei Verhältnis zur Wirkung stand und die Einheiten an der Front bereits nach 2-3 Minuten mehr Munition angefordert haben).
Vollautomatik hat durchaus ihren Sinn, aber wild ballernd in die grobe Richtung halten bringt auch damit nichts.
Zum Thema Schusswaffen und Nahkampf. Bei Opus anima extended handeln wir das so ab, dass man im Nahkampf einfach gegen den Fernkampfangriff parieren darf. Da der Fernkampfpool kleiner ist als der Nahkampfpool (meist etwa um ein Drittel) ist Gewehreinsatz im Nahkampf wenig sinnvoll (die Pistole erhält Initiativboni um das auszugleichen). Anzumerken ist, dass man Fernkampfattacken außerhalb des Nahkampfs garnicht parieren kann (FK geht immer gegen einen festen Trefferwert + Bewegung + Deckung/Sichteinschränkungen etc.) - Parade bietet hier also einen massiven Vorteil.
Wulfhelm:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.05.2013 | 20:02 ---Ich würde es so handhaben:
Jede Waffe hat eine Standardreichweite (SRW) und eine Maximalreichweite (MRW).
Die Erschwernisse bzw. Erleichterungen ergeben sich dann wie folgt:
[*]0 - 1m (Körperkontakt): Nur Pistolen als Schusswaffen erlaubt. Wer will, darf sein Gewehr als Knüppel benutzen.
[*]1 - 3m (Point Blank): Alle Waffen haben starke Boni auf Zielen
[*]3m - SRW/2: Alle Waffen haben leichte Boni auf Zielen
[*]SRW/2 - SRW: weder Boni noch Mali
[*]SRW - 2*SRW: leichte Mali
[*]2*SRW - 4*SRW: schwere Mali
[*]4*SRW - MRW: nur noch Glückstreffer (z.B. bestätigte 1 auf 1W20)
[/list]
--- Ende Zitat ---
Das kann man machen, habe ich so ähnlich auch schon verwendet, erfordert aber mehr Arbeit während des Spiels. Ich bevorzuge mittlerweile eher regelleichte Systeme, und mag es auch nicht, wenn eine BattleMap o.ä. notwendig oder quasi notwendig ist. Bei einem System, wie dem skizzierten ist es gerade auf kurze Entfernungen oft wichtig, ob man nun beispielsweise 3 oder 4 Meter weit weg ist, und das immer genau festzuhalten, ist ohne BattleMap... ich will nicht sagen nicht möglich, aber auf jeden Fall nicht einfach.
Es kommt aber wiederum auf die sonstigen Parameter für das System an.
Wulfhelm:
--- Zitat von: Galatea am 25.05.2013 | 20:12 ---Zum Thema Schusswaffen und Nahkampf. Bei Opus anima extended handeln wir das so ab, dass man im Nahkampf einfach gegen den Fernkampfangriff parieren darf.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine ziemlich clevere Regelung. Ich glaube, die klaue ich, wenn ich selber noch mal was cyberpunkiges leite. Könnte man recht nahtlos auch für Shadowrun übernehmen, wo zwischen Ausweichen und Blocken ja auch erhebliche Poolunterschiede bestehen können.
"Vollautomatik" meinte ich weiter oben im technischen Sinne, also Waffen, die durch eine Abzugsbetätigung eine Folge von Schüssen abfeuern können. Kurze Feuerstöße fallen natürlich auch darunter. Ich würde es wie bei STRIKER (altes Traveller-Tabletop/alternatives Kampfsystem) regeln: Bei jeder Waffe wird angegeben, wie viele Schuss in einem Feuerstoss enthalten sind (standardisiert, man will es ja nicht zu kompliziert machen) und welchen Bonus es dafür gibt.
P.S.: "Kurzwaffe" meinte ich auch im technischen, d.h. gesetzlichen Sinne, der meiner Erinnerung nach die meisten Maschinenpistolen einschließt. Oder einschließen würde, wenn's nicht verbotene Kriegswaffen wären.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln