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Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

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pharyon:
Momentan ist durch das bisher ersichtliche Splittermond-Schnellstarter-Regelwerk eine Variante zur Regelung von Kampfabläufen im Gespräch, das mich sehr interessiert: das "Tick-System".

Ich kennes es bisher (vom Lesen) von der 2nd Edition "Exalted".

In beiden Systemen wird die Umsetzung der als zumeist gut empfundenen Idee bemängelt.

Das Thema des Threads gemäß der Hausordnung ist "Was ist für euch für ein gutes Tick-System?" und "Warum findet ihr ein bestimmtes Tick-System gut?". Darüber hinaus darf der Faden verwandt werden um ggf. Tick-Systeme zu benennen (und auf Wunsch sammeln) oder auch auf Umsetzungs-"Probleme" hinweisen. Auch können wir hier in der Diskussion klären, was ihr unter dem Begriff versteht

Im Thread erwünscht sind Meinungen und Ratschläge für jeden Bereich der mit Tick-Systemen im Rollenspiel zusammenhängt.

Im Thread nicht erwünscht sind Diskussion über alternative Mechanismen zur Ausgestaltung von Kämpfen im Rollenspiel sowie Herabsetzungen jeglicher Art. Von Beleidigungen, Unterstellungen und Spitzen gegenüber Einzelnen oder Gruppen bitte ich abzusehen, ebenso von sich aufschaukelnden Argumentationsgefechten einzelner Teilnehmer. (Vielen Dank an dieser Stelle an Just Flo für eine gute Vorlage zur Thread-Eingangsbeitrag-Erstellung.)

Bei Fragen, insbesondere zum Verständnis: fragen.

p^^

Hotzenplot:
Vielleicht wäre zunächst eine Erklärung hilfreich. Was ist ein "Tick"-System?

1of3:
Tick-Systeme sind Initiative-Systeme, bei denen unterschiedliche Aktionen unterschiedlich viele Ticks brauchen. Wenn ich eine Aktion für 4 Ticks mache, bin ich also in 4 Ticks wieder dran.

Scion (und ich nehme mal an, auch Exalted) visualieren das dabei mit einer Art Kuchen, auf welchem man mit einem Spielstein im Kreis rumläuft. Gewisse Aktionen funktionieren nur, wenn Verbündete Figuren am gleichen Tick dran sind. Der Tick-Kuchen wird so zu einem Spielbrett, einem Element in der Tischmitte auf welchem verschiedene Teilnehmer je Spielsteine haben, aus deren relativen Position sich Vor- und Nachteile ergeben.

Ein besseres kenne ich nicht.


Im übrigen bin ich der Meinung, dass dieses Thema ins Systemübergreifende gehört. :)

Funktionalist:
Um einen Kampf mit taktischen Regeln unterfüttern zu können hat man mehrere Möglichkeiten. Ich nehme hier oft die Wahl eines Schwerpunktes wahr.
SW bietet ein einfaches Inisys und ein extrem genaues Positionsspiel.

Feng Shui geht den anderen Weg und ignoriert die Positionn auf der Karte fast vollständig. Sie stellt gerademal den Hintergrund der Aktionen dar, die verschieden viele der am Anfang ausgewürfelten Ticks benötigen.

Am Rundenende gibts es einen Verfall/Kredit an Ticks oder einen Übertrag in die nächste Runde bei langen Aktionen. DIe Taktik liegt darin, an der richtigen Stelle noch einmal dran zu sein oder die langen Aktionen nur dann einzusetzen, wenn sie sich auch lohnen, da man ansonsten zu selten handelt.

Der Rundenablauf sieht so aus, dass der SL runterzählt und bei dem Tick, den ein SC/Spieler hat, kann er Stopp rufen und handeln.

Das Sys ist (angebl) cinematisch und kennt Mookregeln und over the top Specialpowers, hat aber schon einige Jahre auf dem Buckel.

Pyromancer:
Ich habe mit "Feng Shui" lange Zeit ein System mit "Tick"-Regeln im Kampf geleitet. Das funktioniert dort so: Jeder Kampfteilnehmer würfelt Ini (ein sekundäres Attribut)+W6, das ist sein Start-Tick. Dann wird von oben runtergezählt, und wenn der eigene Tick dran ist kann man handeln, und der Tick wird um die Aktionskosten verringert. Die meisten Aktionen (Angreifen) verbrauchen drei Ticks. Darüber hinaus kann man, wenn man nicht dran ist und angegriffen wird aktiv abwehren, was einen einen Tick kostet. Wenn alle bei Tick null ankommt sind wird die Ini neu gewürfelt und das Spiel geht von vorne los.

Wenn man das Ganze mit einem nummerierten Spielfeld visualisiert, auf den jeder einen Marker setzt, um anzuzeigen, wann er dran ist, dann funktioniert das auch ganz flüssig.

In der Praxis gab es dabei allerdings zwei Probleme: Zum einen ist die Initiative bei der Charaktererschaffung das stärkste Attribut. Wirklich schlimm ist aber, dass es Schticks (so etwas wie Feats, Vorteile, Kräfte) gibt, die die Tick-Kosten verringern. Und dann wird es halt sehr schnell sehr blöd, wenn ein Spieler mit Ini 11+W6 also gut gewürfelt Start-Tick 17 und einem Angriff jeden Tick 17 Aktionen in der Runde hat, der andere mit Ini 5+W6 und einem Angriff alle drei Ticks nur auf 2-3 Aktionen kommt, vielleicht zwischendurch auch noch Ticks für die aktive Verteidigung verbraucht und die übrige Zeit Däumchen drehen muss.

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