Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
pharyon:
Uuuund mich würde noch interessieren, wie du Bewegung inzwischen regelst?
p^^
Kearin:
Das problematische an Ticksystemen ist, wenn man den Fehler macht und sie durch variable Aktionspunkte (oft Initiative genannt) verhunzt. Dadurch werden Charaktere mit niedriger Initiative doppelt bestraft, sie sind spät dran und können auch noch weniger machen. Ein Fehler, der schon bei Shadowrun gemacht wurde, welches im Grunde ein sehr grobes Ticksystem verwendet.
Die Aktionspunkte in einem Ticksystem sollten für jeden Charakter feststehen und höchstens durch Umstände wie Überraschung, Verletzung oder Benommenheit modifiziert werden.
Die Initiative kann weiterhin genutzt werden, sollte aber von den Aktionspunkten unabhängig sein, und einfach nur festlegen, in welcher Reihenfolge die Charaktere zum ersten Mal agieren können.
Grimnir:
Hey Hróðvitnir,
ich habe mal einen Heartbreaker geschrieben, der ein recht ähnliches System hatte. Daher gefällt es mir schonmal :D
Noch ganz allgemein zur Frage Runden mit Initiative oder Ticks eine Regel, die ich für mich einmal aufgestellt habe:
Sobald ein Initiativesystem mehr tut, als einfachstmöglich und statisch die Reihenfolge der Handlungen anzuzeigen, lohnt sich die Aufteilung in Runden nicht mehr.
Runden sind Einteilung eines komplexen Geschehens im Sinne der Spielbarkeit. Dabei sind sie per se "unrealistisch", wenn ich das böse Wort verwenden will. Sie sind eine Konstruktion, die wir brauchen, um geordnetes Spiel zu ermöglichen. Historisch hat sich das Initiativesystem danach aus der Frage entwickelt, in welcher Reihenfolge die Spieler in einer Runde handeln können.
Wenn ich aber anfange, Initiativewerte als Dauer zu begreifen, verschiedenen Aktionen eine verschiedene Dauer zuzuordnen und dementsprechend die Akteure innerhalb einer Runde zu verschieben, dann habe ich Ticks, also Minirunden. Dann brauche ich Runden nicht mehr im Sinne der Spielbarkeit und - viel wichtiger - ich erreiche eine Vereinfachung, wenn ich die Runden weglasse: Eine Größe verschwindet, ich muss nicht mehr mit zwei Währungen rechnen, sondern nur noch mit einer.
Das würde meines Erachtens auch bei Deinem System zutreffen, Hróðvitnir. Du hast für Runden noch eine gesonderte Funktion, nämlich die Charaktere wieder gleichzusetzen, wenn niemand mehr Initiative hat. Aber das geschieht ja nur in einem begrenzten Rahmen: 1W4 Varianz bei Werte zwischen 2 und 15 heißt ja nicht wirklich, dass die Karten neu gemischt werden. Dann kann man auch durchgehend die Ini runter (oder lieber: rauf) zählen. Daher würde ich, wenn ich Dein System spielen würde, wahrscheinlich häufig denken: "Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?" ;)
Kearin:
Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.
Luxferre:
--- Zitat von: Bowman am 14.06.2013 | 09:14 ---Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.
--- Ende Zitat ---
Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...
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