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Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

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El God:
Die Größe des Tickzählers ist aber beliebig und die Kreisförmigkeit dient nur dazu, dass er für lange Kämpfe nicht gegen unendlich gehen muss.

sir_paul:
Einmal Umlauf in einem Tick-Kreis ist nicht besonderes, man läuft einfach weiter. Der Kreis ist aus einem Grund praktisch, mann kann seinen Pöpel immer weiter schieben ohne an ein "Ende" zu gelangen, im Gegensatz zu einem Tick-Strahl, welcher einen Anfang und ein Ende hat.

Somit macht der Kreis (oder das Rechteck ;) ) es in einem Tick-System ohne Runden leichter den Überblick zu halten.

(PS: oder was der Dolge sagt!)

Pyromancer:
Was passiert, wenn ein Charakter eine Aktion ausführen will, aber nicht genug Ini dafür hat? Wenn der Herr Ritter mit dem Bihänder zuschlagen will, aber nur auf eine Ini von 2 kommt? Gibt es Übertrag in die nächste Runde?

Tendenziell unschön finde ich, dass es enorme Diskrepanzen zwischen der Anzahl der Aktionen gibt, die möglich sind: Wenn ein Spieler sieben Angriffe in der Runde würfeln darf, und der andere ein- oder keinmal drankommt, dann ist da Frust programmiert. Genauso blöde ist, dass man selbst mit recht guter Initiative gegen einen schnelleren Gegner keine Stiche sieht, wenn man abwehren muss.

Startini: A-12, B-8

12: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-9, B-6

9: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-6, B-4

6: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-3, B-2

3: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-0, B-0

Ist das so gewollt? Wie "gut" ist denn die Parade im Vergleich dazu, nicht zu parieren?


Noch eine Anmerkung zu "rundem" vs. "linearem" Tick-System: Bei Feng Shui ist es so, dass wenn die Ini bei allen auf null ist sich die Chi-Punkte wieder aufladen, die man für diverse Spezialattacken braucht. Da hat das also noch einen gewissen Nutzen.

sangeet:
Also bei Earthdawn gibt es so etwas auch:

Die Initiative wird jede Runde neu Ausgewürfelt. Die Optionale Regel lässt, dann die Spieler in der Reihenfolge der Initiative ihre Spielfiguren bewegen, und zwar ein Feld jeweils, solange bis die Bewegung am Ende abgelaufen ist. Wer Zwischendurch angreifen könnte weil er in "range" ist, kann dieses tun, insofern er die Höhere Initiative hat.

Das ist relativ elegant, und vermeidet Buchhalten.

Allerdings ist meiner Gruppe das immer noch zu Aufwendig, ich denke Tick Systeme bedeuten einfach mehr System und dafür weniger Story, was etwas kontraproduktiv ist.
Für ein Brettspiel aber denkbar, und sicherlich eine gute Mechanik.

1of3:
Ich denke, man kann nur eine begrenzte Zahl von Teilen in einem Spiel haben. Bei Scion ist es so, dass das Tickrad die Battlemap ersetzt. Es ist das Ding, auf dem man Figuren bewegt. Bewegung im Raum wird dann entsprechend eher frei behandelt.

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