Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Galatea:
--- Zitat von: pharyon am 17.06.2013 | 13:23 ---Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Klar kann hoher Initialschaden auch bei rundenbasierten Systemen eintreten (schwere Armbürste oder Panzerfäuste wären da ein Beispiel). Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer (so Dinge wie Heroic Surge bei D&D mal ausgenommen, aber die unterliegen stets strengen Vorgaben bzw. sind stark limitiert).
Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senken (z.B. durch die Kombination von Sachen wie Sneak Attack/Flanking und Improved Initiative/Lightning Reflexes). Wenn es dumm läuft kommen dabei am Ende der Parkinson-Kampfhammer und das Pfeil-/Bolzen-MG heraus.
Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es. Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kam (Shadowrun3 ist jetzt kein echtes Ticksystem, aber es verhält sich teilweise sehr ähnlich bzw. weißt ähnliche Problematiken auf). Das macht dann keinem mehr Spaß. Und die Gefahr dass so etwas passiert ist halt bei einem Ticksystem (/Pseudoticksystem) viel höher, weil es viel mehr Möglichkeiten bietet damit Unfug zu treiben.
Ein gutes Ticksystem müsste daher entweder relativ simpel daherkommen (wenig zusätzlicher Schnickschnack wie Ausrüstung, Feats, etc. der Werte modifiziert) oder extrem durchdacht und bis ins kleinste Detail durchgetestet sein.
Greifenklaue:
--- Zitat von: La Cipolla am 17.06.2013 | 13:29 ---Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^
--- Ende Zitat ---
Ja. Mir hat das auch richtig Spaß gemacht, muss das aber auch nicht ständig und immer haben.
Turning Wheel:
Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.
Das hätten wir auch deutlich kürzer haben können.
Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.
War das Thema nicht eigentlich, über gute Ticksysteme zu sprechen?
Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Black Turning Wheel am 17.06.2013 | 14:44 ---Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
--- Ende Zitat ---
Vor allem, weil ich im Ticksystem so späße haben kann wie, der Gegner greift doppelt so häufig an wie ich, aber zwischen seinem ersten und seinem zweiten Schlag bin ich dran.
Das ändert zwar spätestens ab der ersten Iterration nichts mehr, kann aber einen gewaltigen Unterschied machen. Bei einem Rundensystem kann man sowas gaaaaaaaaaaaaanz schlecht abbilden.
--- Zitat ---Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.
--- Ende Zitat ---
Und wie wir schon weiter oben zusammengefasst haben, ist eine Mischung aus Tick und Rundensystem das dümmste was man tun kann.
Man hat sozusagen das schlechteste aus beiden Welten.
Galatea:
--- Zitat von: Black Turning Wheel am 17.06.2013 | 14:44 ---Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.
--- Ende Zitat ---
Ich mag Ticksysteme nicht, weil sie, wenn sie nicht sehr simpel konstruiert sind, ungeheuer schwer auszubalancieren sind und es daher auch nur wenig gute davon gibt. Außerdem finde ich dieses ständig wer-kommt-wann-dran-Rumgeschiebe einfach lästig.
--- Zitat von: Black Turning Wheel am 17.06.2013 | 14:44 ---Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
--- Ende Zitat ---
Was ja auch überhaupt kein Problem ist, solange das Balancing stimmt. Nur das gut hinzubekommen ist halt echt schwer. Das ganze geht ja so weit, dass die Chance daneben zu schlagen bei langsamen Waffen höher verrechnet werden muss (wenn man danebenschlägt verliert man ja nicht nur den Schaden, sondern muss ggf. von einem schnelleren Gegner erstmal 4 weitere Treffer einstecken, bevor man überhaupt irgendwas tun kann - da kann ein Fehlschlag sehr schnell den ganzen Kampf entscheiden) - anderseits hat man dafür auch die Chance beim ersten Treffer (v.a. im Charge, wo die schwere Waffe eben auch früh dran ist) soviel Schaden anzurichten, das der Kampf bereits entschieden ist. Wenn dann noch Feats, Traits und Unterstützungszauber/-fähigkeiten von anderen Gruppenmitgliedern dazukommen wirds richtig lustig.
Ticksysteme sind gut für Computerspiele, für's normale Rollenspiel finde ich sie (außer die ganz simplen) zu umständlich.
Anderseits bin ich auch jemand der die Lust verliert, wenn eine Kampfrunde länger als 5 Minuten dauert.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln