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Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

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RaaPhaell:

--- Zitat von: Thandbar am 18.06.2013 | 09:43 ---Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.

--- Ende Zitat ---

Das ist bei Mondagor insofern tatsächlich etwas problematisch, als dass es neben dem Geticke auch ein Learning-by-doing-System hat, sprich: wer viel kämpft, lernt dort viel - und wer im Kampf öfter angreift eben auch. Dazu gibt es auch einen Balancingversuch (die Waffentalente steigen nicht gleich schnell), aber inwiefern es wirklich "fair" ist, das kann ich auch nach vielen Jahren des Leitens nicht sagen.

@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?

sindar:

--- Zitat von: Black Turning Wheel am 17.06.2013 | 21:12 ---Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?

--- Ende Zitat ---
Ich habe nur diverse Diskussionen darueber gelesen, aber bei mir festigt sich der Eindruck, dass wiederum das Balancing einer der Knackpunkte ist. Wie Galatea angemerkt hat, kann es bei Splittermond gut passieren, dass der erste Treffer oder Fehlschlag den Kampf entscheidet. Dazu kommt, dass sich die Leute anscheinend nicht einigen koennen, ob (im Kampf) der Schaden zu Beginn oder zum Ende der Aktion abgehandelt wird. Im SChnellstarter war es im Nahkampf der Beginn (will heissen: Dauer der Angriffsaktion x Ticks, Schaden wird bereits im ersten Tick wirksam), im Fernkampf und bei Zaubern am Ende (will heissen: Zauber / Schuss dauert x-1 Ticks, Schaden wird wirksam im Tick x). Diese Ungleichbehandlung sorgt fuer Unverstaendnis. Im Splittermondforum haben die Autoren aber schon wiederholt gesagt, dass das Kampfsystem noch mal grundlegend ueberarbeitet wird. Ticksystem soll es eines bleiben, aber mehr ist noch nicht klar.

Thandbar:

--- Zitat von: RaaPhaell am 18.06.2013 | 14:06 ---@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?

--- Ende Zitat ---

An einen 'mechanischen' Grund, den Du eingebracht hast, dachte ich erst einmal gar nicht. Ich dachte eher daran, dass es für einige Spieler erzählerisch unbefriedigend sein kann, wenn sie "weniger häufig dran sind".
Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.

Taktisch gesehen ist das natürlich nicht zu bemängeln, aber je nach Spielertyp können solche Systeme leicht in Frust ausarten oder schlichtweg 'nerven'.


--- Zitat ---Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
--- Ende Zitat ---

Es scheint ein ganz schöner Arbeitsaufwand zu sein (sogar Gifte müssen wie Spieler beim Herunterticken ihrer Wirkung dokumentiert werden), der sich angesichts des taktischen Mehrwertes gar nicht so sehr verlohnt.
Wenn die Designer so schnell eine Generalüberholung ankündigen, wirkt es auf mich so, dass das taktische Balancing des Systems nicht an erster Stelle stand, was für mich designtechnisch widersprüchlich zu einem Ticksystem ist.



RaaPhaell:

--- Zitat von: Thandbar am 18.06.2013 | 15:45 ---Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.

--- Ende Zitat ---

Das war ganz subjektiv in meinen Runden kaum ein Problem - was sicher daran liegt, dass man bei Mondagor äußerst selten danebenhaut (zumindest wenn man wirklich einen kampforientierten Charakter spielt). Bei meiner letzten Runde hatte ich sogar 3 Zweihandkämpfer bei 5 Charakteren! Da scheint die große Zahl beim Schadenswert doch irgendwie reizvoll zu sein. :)
An sich gebe ich dir aber Recht: da gibt es sicher Spieler, die das nervt. Ich werde mich mal bei Gelegenheit unter meinen Stammspielern umhören, denn es wurde an mich so noch nie herangetragen.

(Schönes Thema hier, finde ich!)

pharyon:

--- Zitat von: RaaPhaell am 18.06.2013 | 15:57 ---(Schönes Thema hier, finde ich!)

--- Ende Zitat ---
Finde ich auch. Der Umgang miteinander und das Nahe-am-Themenkern-bleiben finde ich sehr angenehm und lobenswert.

Bisher konnte ich auch einiges Nützliches für mich hieraus gewinnen. Auch die Beispiele und Kritiken bzw. Erwartungen haben mir weitergeholfen.

Eine wichtige Erkenntnis für mich:
Wenn ich so etwas detailliertes wie Ticks nehme, sollte ich keine (bzw. nicht viele) weiteren detaillierte Elemente im Kampfsystem nutzen, damit der "Buchhaltungsaufwand" nicht exponentiell steigt.

p^^

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