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Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am 20.06.2013 | 09:29 ---Inwiefern ist das ein Gegenargument in Bezug auf das, was ich gesagt habe? Wenn man aber die Balance opfert, bleibt in der 4E eben nicht viel übrig, weil sie keinerlei Mechaniken für "Unfairness" hat, welche die Spielerfiguren auf eine andere Weise einholen, wenn sie Macht für zunehmende Verderbnis einkaufen. Es gibt kein System für Wahnsinn, Korruption und auch keinen "Stress Track" für den Plot wie in Legends of Anglerre, der die Welt selber bluten lassen würde für jedes Rumnuckeln an ihr.  

--- Ende Zitat ---

Warum genau sollte es dies denn auch? Würde ja nicht zum Setting passen in diesem Fall (mal vom verwüsten des Landes abgesehen, aber das ist ja bereits in den Regeln enthalten) - und wenn man eines hat zu dem es passt so kann dieses Setting auch die passenden Regeln dafür mitbringen.

Habe ich z.B. ein Setting in dem Magie auf dauer verrückt macht so kann ich dies über verschiedene Mittel abdecken. Das ist weniger eine Frage nach der technischen Umsetzbarkeit im System und wie adaptierbar dieses ist als eine Frage ob ich diese Settingeigenschaft will.

Meist eher nicht - es ist ein problematischer Weg den Charakteren in das Ausspielen ihrer Charaktere einzugreifen. Technisch ist es aber kein Problem. Es gibt ja sogar bereits solche Dinge in den Regeln, als Krankheit z.B.

Thandbar:
Wir drehen uns im Kreis. Für den Thread ist das nicht gut.


--- Zitat von: Arldwulf am 20.06.2013 | 10:00 ---Was in den Regeln ja auch abgedeckt wird. Nur heißt das eben auch nicht das jeder der Magie wirkt auch Defiling nutzt. Was auch dem Fluff entspricht. Zumindest da sehe ich keine Probleme.
--- Ende Zitat ---

Nochmal: Dem Fluff nach ist jede Verwendung von arkaner Magie "Defiling". Das ist die Default-Einstellung innerhalb dieser Welt, und es kostet große Kraft und eine besondere Technik, *nicht* zu defilen.
Das Regelwerk sagt aber, dass das Defilen die Technik sei, die systemanalog zu den zerbrechlichen Waffen im Sinne einer "hässlichen Entscheidung" gehandhabt wird. Wenn ich jetzt "gamistisch" sage, halten sich wieder alle die Ohren zu, aber die 4E ist eben gamistisch, da beißt die Maus keinen Faden ab und dementsprechend wird das Defilen auch regeltechnisch umgesetzt, nämlich, notabene: gamistisch.

Was ich auch nicht kritisiere, wohlgemerkt. Es würde die 4E killen, wenn arkane Klassen plötzlich stärker wären oder XP-technisch an den anderen vorbeirauschen. Aber die Übersetzung des Fluff-Bestandteils "Defiling" zeigt eben die Stoßrichtung der 4E, die gewisse Dinge wie "unfaire Mächte" nicht abbilden möchte.


--- Zitat ---Was die beiden Prestigeklassen angeht - eigentlich habe ich nichtmal unbedingt von diesen sprechen wollen sondern generell von Defiling.
--- Ende Zitat ---

Ha, Schurke! Du hast selber vom Master Defiler angefangen und dessen beschränkte Kunst aufs Defilen generell rüberschieben wollen. 
Und auch als offensiver Pfad ist der MD ziemlich schlecht. Aber wir sollten hier keine Balance-Diskussion führen.


--- Zitat ---mal vom verwüsten des Landes abgesehen, aber das ist ja bereits in den Regeln enthalten
--- Ende Zitat ---

Das sehe ich überhaupt nicht so. Die Regeln funktionieren natürlich, aber sie bilden den Verfall von Welt und Charakter weder simulativ noch narrativ ab.

Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am 20.06.2013 | 10:15 ---Ha, Schurke! Du hast selber vom Master Defiler angefangen und dessen beschränkte Kunst aufs Defilen generell rüberschieben wollen.  
Und auch als offensiver Pfad ist der MD ziemlich schlecht. Aber wir sollten hier keine Balance-Diskussion führen.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich nicht - Selganor hatte nur gefragt ob für die genannten Dinge dann auch eine Prestigeklasse genutzt wurde. Aber es gibt auch andere Optionen als nur den Paragonpfad und bei "für den Fluff ist nur wichtig das Defiling besser als Preserving ist" ging es einfach nur um das generelle. Sonst würd da ja auch stehen "dass Defiling Paragon Pfade besser als Preserving Paragonpfade sind".


--- Zitat von: Thandbar am 20.06.2013 | 10:15 ---Das sehe ich überhaupt nicht so. Die Regeln funktionieren natürlich, aber sie bilden den Verfall von Welt und Charakter weder simulativ noch narrativ ab.

--- Ende Zitat ---

Ich mag ja die GNS Begriffe nicht so...aber ist es nicht eigentlich nur wichtig _dass_ die Welt durch den Einsatz von Defiling verfällt? Das ganze ist ein Effekt, dieser Effekt ist in den Regeln abgebildet. Was genau stellst du dir denn unter einer simulativen oder narrativen Abbildung vor dass sich nicht aus "wenn du defiling nutzt schädigst du das Land, und es kann Regeltechnisch zu 'defiled land' oder ähnlichem werden" ergibt? Klar - ich könnte Regeln vorsehen welche die Spielwelt simulieren. Sagen wie viel wo wächst....mit allen Nachteilen und Unflexibilitäten derartiger Regeln. Aber selbst wenn ich dass mache würden dies ja Regeln sein die mit Defiling an sich nichts zu tun haben und weiterhin einfach nur sagen: Defiling schädigt das Land. Und auf den Charakter bezogen: Deshalb heißt es ja Rollenspiel. Man spielt eine Rolle aus. Wie die Abenteuer die der Charakter erlebt ihn verändern kann am besten der Spieler der ihn spielt sagen. Der ist schliesslich derjenige welcher ihn am besten kennt. Ich halte nichts von: Du hast X getan, und nun denkt dein Charakter die ganze Zeit daran usw. und so fort. Für sowas sind Regelwerk und Spielleiter die falschen Ansprechpartner.

Aber wenn man es will und wirklich der Meinung ist diesen Weg gehen zu müssen: 4E sieht ja durchaus Verrücktheit und ähnliches vor. Inklusive Stufensystem. Da kann man also gern Inspiration auch für "Verdüsterter Geist" und "Self defiled" finden wenn man drauf wert legt. Wir sind ja hier in einem "was kann man machen" Thread, und insofern ist eh nicht so wichtig was ich raten würde zu machen. ^^

Aber Regeln für so etwas sind natürlich da.

Thandbar:
 

--- Zitat --- Was genau stellst du dir denn unter einer simulativen oder narrativen Abbildung vor
--- Ende Zitat ---

Im Kern sagst Du es ja selbst: Ein simulativer Ansatz würde womöglich versuchen, die elementare Kraft des Defilings an sich "nachzubauen" und ein Verhältnis von abgesaugter botanischer TP zu aufgedonnerten Effekten zu etablieren, während ein narrativer Ansatz es vielleicht ermöglich würde, sich in der gemeinsamen Fiktion darauf zu einigen, dass eben jetzt gerade genug Grünzeug in der Nähe ist, damit der Zauberer seinen Spruch verstärken darf.

Die 4E zäumt das Pferd von der anderen Seite her auf: Beschrieben wird der Effekt, und Welt und Vorstellung müssen sich daran anpassen. Der riesige Oger, stark wie fünfzehn Männer, wird selbst bei einem kritischen Treffer die Halbling-Diebin nicht zurückstoßen, wenn er keinen "Push"-Effekt auf seiner Attacke liegen hat. 

Du fragst, was solche verschiedenen Ansätze überhaupt bringen, wenn doch sowieso alles auf Dasselbe hinausläuft. Und ich denke, es läuft darauf hinaus, was Wellentänzer in Bezug auf die Wummen in Shadowrun meinte.
Natürlich sind die Knarren im Original-Shadowrun-Regelwerk keine "echten" Knarren ("C'est ne pas une pipe"), und dennoch hat man bei einer Konversion in die 4E hinein plötzlich nicht mehr das Gefühl, eine richtige Waffe eingekauft zu haben, wenn man eine Power in Bezug auf seine Wumme auslöst.

Diese Skepsis - bzw. das offenbare Missverhältnis zwischen Darstellung und Dargestelltem - überfällt mich bei der 4E-Inkarnation des Defilings durchaus. Was auch mit der Tatsache zu tun hat, dass arkane Magie an sich eben nicht mehr der Pfad zur Göttlichkeit ist wie in früheren D&D-Versionen. Was nicht bedeutet, dass ich je wieder in diese Urzustände zurückmöchte, nur beißt sich der 'egalitäre' Ansatz der 4E, der die martialischen Klassen gleichauf setzt mit den arkanen, mit der Setting-Annahme, bei der arkanen Kunst ginge es um das Entfesseln einer besonders mächtigen Kraft, die Dinge bewerkstelligt, die auf andere Weise eben nicht erreicht werden können (Zeitstop, Wunsch, Polymorph, lololol).

Dieses Gleichgewicht der Klassen ist ein wichtiges Designelement der 4E, und aus guten Gründen sollte man sich hüten, das aus dem Fenster zu werfen, um ein Setting getreulich abzubilden. Nur: Man kann den Kuchen eben nicht aufessen und ihn behalten, und so bildet die 4E eben jede Ungleichgewichtung, die für manche Leute zu bestimmten Settings unbedingt dazugehört ("Magier werden nun mal stärker"), nicht ab - und sie sollte das auch nicht tun. Denn es fehlt ihr an dem Vorrat wirklich kranker Sachen, die einen für die mechanische Imbalance durch ein entsprechendes Effektfeuerwerk entschädigen können.     

Ich persönlich kenne mich mit Diskussionen über Rollenspiele nicht genug aus, um das genau beurteilen zu können, aber ich finde die GNS-Aufteilung sehr fruchtbar. Vielleicht lässt sie sich nicht immer sinnvoll anwenden, aber um die Unterschieden zwischen Dungeon World, GURPS Fantasy und eben der 4E herauszuarbeiten, taugen sie doch allemal. 

Wo stehen denn diese Regeln für Verrückheit? Es klingt zumindest interessant, wenngleich nach meinem Empfinden die 4E eben kein passendes Grundgerüst für solche Mechaniken darstellt.

 

Grubentroll:
@Thandbar: Schöner Post, mit dem du wieder gekonnt die Kurve zum Threadthema bekommen hast.  ;D

Überhaupt, ist ein sehr schöner Thread geworden, möchte mal alle Beteiligten loben.

 :d

(mir hat das einiges klar gemacht, was mit der 4E geht, und was eben nicht.)

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