Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 21.06.2013 | 09:08 ---
Im Kern sagst Du es ja selbst: Ein simulativer Ansatz würde womöglich versuchen, die elementare Kraft des Defilings an sich "nachzubauen" und ein Verhältnis von abgesaugter botanischer TP zu aufgedonnerten Effekten zu etablieren, während ein narrativer Ansatz es vielleicht ermöglich würde, sich in der gemeinsamen Fiktion darauf zu einigen, dass eben jetzt gerade genug Grünzeug in der Nähe ist, damit der Zauberer seinen Spruch verstärken darf.
Die 4E zäumt das Pferd von der anderen Seite her auf: Beschrieben wird der Effekt, und Welt und Vorstellung müssen sich daran anpassen. Der riesige Oger, stark wie fünfzehn Männer, wird selbst bei einem kritischen Treffer die Halbling-Diebin nicht zurückstoßen, wenn er keinen "Push"-Effekt auf seiner Attacke liegen hat.
--- Ende Zitat ---
Das ganze ist doch ein schönes Beispiel. Würde ich an dieser Stelle sagen: "Der Oger schmeißt kleine Gegner bei jedem Treffer durch die Gegend" so gäbe es eine Entkopplung zwischen Effekt und Aktion. Ob der Oger nun gerade jemand mit dem Hammer auf den Kopf hauen will, ihn an den Haaren nach oben reißt oder mit einem Fußtritt ihn nach hinten tritt würde keinen Unterschied machen. In der 4E Umsetzung macht es aber einen Unterschied. Du sagst beschrieben wird der Effekt und die Welt und Vorstellung passen sich daran an. Aber das Gegenteil ist der Fall - der Effekt beschreibt die Welt, oder genauer gesagt, beschreibt was geschieht wenn eine bestimmte Aktion ausgeführt wird. Wenn der Oger die Halblingsdiebin zurückstößt löst er einen Push Effekt aus. Und wenn nicht dann nicht.
Was wäre nun wenn der Oger einen sehr starken Effekt auslösen würde? Auch hier gilt das gleiche. Nicht der Oger wird in der Spielwelt plötzlich "sehr stark" weil er diesen Effekt hat. Er hat diesen Effekt weil ich als Spielleiter (oder der Designer der Spielwelt) der Meinung bin dass dies ein sehr starker Oger ist, und dies über den Effekt darstellen möchte.
Tatsächlich kann ich dir nicht sagen ob dies nun Gameistisch ist, narrativ oder simulationistisch. Keine Ahnung, ganz ehrlich. Was ich dir aber sagen kann ist das mit diesem Ansatz sehr viel mehr und verschiedenere Dinge dargestellt werden als wenn ich sage: Jeder Oger macht XYZ. Es ist ein viel flexiblerer Ansatz. Wenn ich will das der Oger die Halblingsdiebin zwischen Schild und Hammer einquetscht geht dies. Genauso wie es geht dass er mit ihr Baseball spielt. Was das ganze zu einem sehr offenem System macht und auf die Frage "was will ich" reduziert.
Was will ich ist wie gesagt auch die wichtige Frage beim Thema Balancing. Will ich dass Klasse X schneller Macht gewinnt als alle anderen so ist dies immer leicht zu machen. Aber will ich es? Will ich mich z.B. vor meine Gruppe hinstellen und sagen: "Mark bekommt mehr Erfahrungspunkte als Paul, denn er hat Klasse X gewählt." ? Wenn ich es will so geht dies problemlos, und doch macht es niemand. Warum? Weil Imbalanz eigentlich nicht gewollt wird, erst recht nicht in einer Weise die mit offenen Karten spielt.
--- Zitat von: Thandbar am 21.06.2013 | 09:08 ---Diese Skepsis - bzw. das offenbare Missverhältnis zwischen Darstellung und Dargestelltem - überfällt mich bei der 4E-Inkarnation des Defilings durchaus. Was auch mit der Tatsache zu tun hat, dass arkane Magie an sich eben nicht mehr der Pfad zur Göttlichkeit ist wie in früheren D&D-Versionen. Was nicht bedeutet, dass ich je wieder in diese Urzustände zurückmöchte, nur beißt sich der 'egalitäre' Ansatz der 4E, der die martialischen Klassen gleichauf setzt mit den arkanen, mit der Setting-Annahme, bei der arkanen Kunst ginge es um das Entfesseln einer besonders mächtigen Kraft, die Dinge bewerkstelligt, die auf andere Weise eben nicht erreicht werden können (Zeitstop, Wunsch, Polymorph, lololol).
Dieses Gleichgewicht der Klassen ist ein wichtiges Designelement der 4E, und aus guten Gründen sollte man sich hüten, das aus dem Fenster zu werfen, um ein Setting getreulich abzubilden. Nur: Man kann den Kuchen eben nicht aufessen und ihn behalten, und so bildet die 4E eben jede Ungleichgewichtung, die für manche Leute zu bestimmten Settings unbedingt dazugehört ("Magier werden nun mal stärker"), nicht ab - und sie sollte das auch nicht tun. Denn es fehlt ihr an dem Vorrat wirklich kranker Sachen, die einen für die mechanische Imbalance durch ein entsprechendes Effektfeuerwerk entschädigen können.
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist halt inwieweit dies überhaupt tatsächlich Teil des Settings ist. Wenn eine Klasse auf gleichem Erfahrungspunkteniveau mächtiger ist als eine andere so bedeutet es ja: Sie ist leichter zu lernen. Übermächtige Magier bedeutet eben auch: "Mächtige Magier sind relativ jung und nicht unbedingt besonders erfahren - Magie macht einfach nur schneller mächtig."
Ohne Frage: So etwas kann eine Settingeigenschaft sein. Üblich ist sie aber eher nicht, sie ist auch in Dark Sun nicht üblich. In den meisten Settings sind mächtige Magier sehr wohl mächtig weil sie bereits viel Erfahrung gesammelt haben im Umgang mit ihrer Magie. Alte Rauschebärte müssen es nicht sein....aber letztlich sind sie ein bekannter Topos.Tatsächlich ist dies nicht einmal für D&D typisch. Ich spiel ja noch regelmäßig AD&D - dort haben Magier zum Teil sehr schwerwiegende Einschränkungen und sind eben nicht die unumstritten allergrößten. Das ganze ist etwas was erst mit 3E/3.5 so richtig aufkam, uind mit dem Abbau dieser Einschränkungen.
Du sagst für Imbalanz wird man mit einem Effektfeuerwerk entschädigt. Tatsächlich ist aber doch das Gegenteil der Fall. Dadurch dasss nur aus ein paar Rohren gefeuert wird...und andere es nicht so bringen... hat man statt einem Feuerwerk nur ein paar einzelne Böller. Das ist ja gerade die grundlegende Eigenschaft eines Feuerwerks. Mehr als eine Rakete.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 21.06.2013 | 09:08 ---Wo stehen denn diese Regeln für Verrückheit? Es klingt zumindest interessant, wenngleich nach meinem Empfinden die 4E eben kein passendes Grundgerüst für solche Mechaniken darstellt.
--- Ende Zitat ---
Es sind keine Regeln für Verrücktheit, sondern generell Regeln für Krankheiten. Von denen einige sich mit geistigen Erkrankungen beschäftigen. Es gibt bei Krankheiten in der 4E jeweils verschiedene Stufen und Ereignisse bei denen man würfeln muss ob eine neue Stufe erreicht wird.
Für Dark Sun könnte ich mir z.B. vorstellen dass beim Anblick von Defiled Land ein bestimmter Effekt eintritt (beispielsweise: "Am start der Runde versucht sich der betroffene so weit wie möglich vom Defiled Land fortzubewegen, panisch") - aber letztlich sind der Kreativität dort keine Grenzen gesetzt.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Grubentroll am 19.06.2013 | 15:55 ---Ich sehe das Hauptproblem bei der 4E darin, dass eine gewisse Spielweise (die ich hier mal albern als "MB Heroquest Boardgame" bezeichne) als die einzig wahre angesehen wird. Ins Dungeon reinlaufen, Raum für Raum freikämpfen, Bodenpläne bemalen, Figürchen aufstellen, und dann Schach mit Würfeln spielen, mit viel gruppenstrategischen Brimborium.
--- Ende Zitat ---
Nuja, im Grunde ist das die sogenannte Core Story von D&D: Kick in the Door, kill the Monsters, Steal the treasure. Und das kann man mit der 4E nahezu in Perfektion spielen. Sogar im Prinzip besser als mit den Vorgängereditionen.
Ich müsste noch mal schaun ob ich den finde, aber ich hab vor Jahren einen Blogeintrag von Mike Mearls zu dem Thema gelesen, der genau das als die einzig wahre Core Story von D&D bezeichnet und alles andere quasi als Verwässerung des Systems eingestuft hat. Was in den Kommentaren lustigerweise zu einer kleinen Diskussion mit Eberron-Schöpfer Keith Baker führte, dem diese Core Story viel zu langweilig ist.
Ich sehe das nun gar nicht als die einzig wahre Spielweise an und bin mir auch völlig bewusst, dass man die 4E auch anders spielen kann. Nur wenn halt Chefdesigner Mike Mearls sagt, wie das Spiel gedacht ist, und Ardwulf dann andauernd behauptet, dass das Spiel ganz anders gedacht sei, dann ist klar, wer hier unrecht hat, nämlich Ardwulf. Da hilft es dann auch nichts, dass er offenbar die GNS nicht richtig verstehen will, weil es ihm nicht in den Kram passt, das manche Leute die ziemlich blöde Gedankenkette Gamismus->Boardgame->WoW verfolgen.
--- Zitat von: Arldwulf am 21.06.2013 | 13:15 ---Das ganze ist doch ein schönes Beispiel. Würde ich an dieser Stelle sagen: "Der Oger schmeißt kleine Gegner bei jedem Treffer durch die Gegend" so gäbe es eine Entkopplung zwischen Effekt und Aktion.
--- Ende Zitat ---
Ist nicht böse gemeint, aber was du an dieser Stelle sagen würdest, ist im Zusammenhang mit der Frage nach der Settingtauglichkeit nicht wichtig. Wichtig ist, was das System selbst dazu sagt. Und das System 4E beschreibt keine Welt, sie beschreibt nicht mal ein Setting. Wenn man so will versucht sie, ein bestimmtes Genre zu beschreiben, wobei ich persönlich es eher (siehe oben) als Spielstil bezeichnen würde. Und natürlich müssen die Settings an dieses System angepasst werden: Siehe Vergessene Reiche, siehe Dark Sun, siehe (in kleinerem Maße) Eberron. Edit: Andersrum ginge wohl auch, aber die Praxis sieht eben anders aus.
Dass du persönlich alle Freiheiten hast, dir das so zurechtzustöpseln wie du es für dein eigenes Setting brauchst, streitet niemand ab. Dass das natürlich auch mit der 4E geht, ist selbstverständlich. Aber dass du es tun kannst, heisst noch lange nicht, dass es vom System so vorgesehen ist (oder gar gefördert wird).
Arldwulf:
Das schöne bei Designerzitaten ist: es gibt so viele davon...
Von Mearls beispielsweise das angeblich die erste Überlegung beim Design der neuen Version war: wir wollen ein System für Nichtkampfsituationen!
Welche Bedeutung hat dies? Überhaupt keine, es ist nur ein weiteres aus dem Kontext gerissenes Zitat.
Am Ende zählt nur was das System dazu sagt, ganz genau wie du dies formuliert hast. Und was sagt das System dazu?
"finde die richtige Balance zwischen Kampf und Nichtkampfsituationen"
Es gibt doch einen Grund warum ich hier in erster Linie Beispiele aus den Regelwerken anbringe. Es steht nun mal drin. Ich denk es mir nicht aus, man kann die Bücher aufschlagen und nachlesen. Unter anderem natürlich auch dass in der 4e Monster gleichen kreaturentyps auch sehr unterschiedliche Fähigkeiten haben können. Entscheidend ist was sie tun sollen, nicht was sie sind. Was sie eben flexibel macht.
Und natürlich wirst du auch die zuvor genannten Spielelemente in den Büchern finden.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 23.06.2013 | 00:25 ---Und natürlich wirst du auch die zuvor genannten Spielelemente in den Büchern finden.
--- Ende Zitat ---
Streite ich gar nicht ab, aber die Menge macht es. Und der Großteil des Regelsystems bezieht sich vor allem auf Kampfsituationen. Wie in allen Vorgängereditionen eben auch.
Weisst du, das wäre alles gar keine Diskussion wert, D&D ist halt so. Aber du musst ja unbedingt darauf bestehen, dass die 4E für Nichtkampfsituationen besser geeignet sei als die Vorgängereditionen, und das ist objektiv gesehen einfach falsch.
P.S.:
--- Zitat ---Von Mearls beispielsweise das angeblich die erste Überlegung beim Design der neuen Version war: wir wollen ein System für Nichtkampfsituationen!
Welche Bedeutung hat dies?
--- Ende Zitat ---
Natürlich hat das eine Bedeutung, nämlich genau die, die da steht. Man darf nur nicht den Fehler machen, das so zu interpretieren, dass damit Nichtkampfsituationen besser gefördert werden sollen als in früheren Editionen. DAS steht da nämlich nicht. Insoweit ist es auch nicht der Widerspruch, den du da gerne andeuten würdest.
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