Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
Arldwulf:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 23.06.2013 | 14:07 ---Weisst du, das wäre alles gar keine Diskussion wert, D&D ist halt so. Aber du musst ja unbedingt darauf bestehen, dass die 4E für Nichtkampfsituationen besser geeignet sei als die Vorgängereditionen, und das ist objektiv gesehen einfach falsch.
--- Ende Zitat ---
Und das ganze wäre eine Diskussion wert wenn du dies nicht einfach per "ist halt so" in den Raum werfen würdest. Sondern Argumente nennen würdest. Mach ich schließlich auch. Ich nenne Regelelemente der 4e und bringe Beispiele für ihre Anwendung. Am Ende kann sich jeder seine Meinung bilden. Aber wir diskutieren das ganze doch schon seit Jahren. Wenn dir eine andere Entgegnung als "ja klar, das kann man machen aber so ist das ja gar nicht gedacht" oder wenn man dir Regelstellen zeigt dass es so gedacht ist "das ist doch nur Designerwerbungsgequatsche" einfallen würden hätte man sie schon lange gehört. Schau nach all diesen Jahren erzählst du immer noch ich würde da etwas zurechtstöpseln, etwas verbiegen und anpassen.
Dabei steht eigentlich alles schon oben: in all meinen 4e Jahren gab es eigentlich nie einen echten Grund für eine Hausregeln. Dafür auch Nichtkampfsituationen ins Spiel einzubinden schon gar nicht. Wozu auch? Sie sind eben drin.
Du sagst die Menge ist entscheidend? Etwa ein Drittel aller Kräfte, über 3000, sind Utility Kräfte, es gibt hunderte Ritualen und ein neuer Charakter hat weitaus mehr Optionen außerhalb des Kampfes als innerhalb dessen. Wichtiger, viel wichtiger als solche Zahlenspielereien sind aber die Möglichkeiten diese Optionen einzubinden, und die Hindernisse welche abgebaut wurden um Skills auch auf höheren Stufen noch interessant zu machen. Die Spielleitermittel die zur Verfügung stehen. Die es in 3.5 nicht gibt, aber wen kümmert es? Für diesen Thread braucht man keine Vergleiche, hier reicht einfach zu sagen was man machen kann. Beispiele zu posten. Fällt es dir wirklich so schwer dies unkommentiert stehen zu lassen? Wenn es so ist kann ich es dir einfach machen. Du hat recht. Du hattest immer recht. Es tut mir leid.
Und nachdem das raus ist kann ich ja ein bisschen von meinem Magier und seinen Abenteuern im Turm erzählen, oder? Oder wie wär's mit meiner alten Zigeunerskillchallenge die mir mal ein tolles D&D Schachbrett einbrachte? Es ging darum sich unter fahrenden Volk zu verbergen, Wachen beim Würfelspiel auszutricksen und einen gefangenen Gnom aus einer Burg zu befreien. Gibt's sogar downloadbar. Und hilft dem Threaderöffner sicher mehr als wenn ich bestreite was doch eh schon lange klar ist.
Du hast recht. Und irgendwann fallen dir auch Argumente ein wieso. Lass uns nicht drauf warten. Es ist egal. Mach lieber mit, denk dir eine schöne Situation aus in der die Gruppe ein Abenteuer erleben kann, gern auch mit Kämpfen oder ohne, ganz wie du magst.
Ich verspreche das macht mehr Spaß, ich hab's schon mal ausprobiert.
Thandbar:
--- Zitat von: Arldwulf am 21.06.2013 | 13:15 ---Du sagst beschrieben wird der Effekt und die Welt und Vorstellung passen sich daran an. Aber das Gegenteil ist der Fall - der Effekt beschreibt die Welt, oder genauer gesagt, beschreibt was geschieht wenn eine bestimmte Aktion ausgeführt wird. Wenn der Oger die Halblingsdiebin zurückstößt löst er einen Push Effekt aus. Und wenn nicht dann nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das genau umgekehrt. Vom System definiert ist der Effekt, genauer gesagt, das Resultat. In diesem Fall: Schaden und Push. Ich als Spielleiter kann dann sagen: Keulenschwung, der Dich zurückstößt. Oder: Fußstampfer mit Schockwelle, die Dich zurücktaumeln lässt. Oder: Der Oger schnappt sich eine Holzbank und schmeißt sie zwischen euch.
Die Fiktion ist gleichermaßen frei, wie sie machtlos ist. Ich kann eine Power immer wieder neu narrativ einkleiden, um den Anschein zu vermeiden, das Monster würde immer wieder das Gleiche tun: Den Tentakelhieb des Illithiden kann man genausogut als Ego-Peitsche oder telekinetischen Griff ausgeben.
Die "Villain's Menace" meines Warforged habe ich mal psychologisch ("Nie wieder wirst du meine Brüder verklaven, Magieschmied!"), mal als Zielerfassung ("Wechselbalg im Fokus, Waffenwechsel aktiv!") oder Überladung der Systeme ("Wenn der Konflikt eskaliert, eskaliere ich mit!") umgedeutet.
Die narrative Einfärbung der Power ist aber letztlich egal, was die Auswirkungen innerhalb der Regeln angeht. Dieselbe Power kann den Keulenschwung des Ogers beschreiben, aber auch das grauenvolle Geheul einer Banshee oder einen Windstoß aus dem Zauberstab eines Luftmagiers abbilden. Der Fluff hat keine Auswirkungen auf die Power.
--- Zitat ---Tatsächlich kann ich dir nicht sagen ob dies nun Gameistisch ist, narrativ oder simulationistisch. Keine Ahnung, ganz ehrlich. Was ich dir aber sagen kann ist das mit diesem Ansatz sehr viel mehr und verschiedenere Dinge dargestellt werden als wenn ich sage: Jeder Oger macht XYZ. Es ist ein viel flexiblerer Ansatz.
--- Ende Zitat ---
Ich finde ihn auch praktischer und übersichtlicher. 3.X und Pathfinder tun sich meiner Meinung sehr schwer mit ihren Grapple-Regeln oder Combat Maneuvers, die ja, denke ich, Zugeständnisse ans simulationistische Spielen sind. Im Gesamtkonstrukt empfinde ich sie allerdings als unschierig und nachschlageintensiv, während die Effektregelung der 4E es ermöglicht, alle notwendigen Wirkungen auf zwei Seiten kompakt und bündig darzustellen.
--- Zitat ---Wenn ich will das der Oger die Halblingsdiebin zwischen Schild und Hammer einquetscht geht dies. Genauso wie es geht dass er mit ihr Baseball spielt. Was das ganze zu einem sehr offenem System macht und auf die Frage "was will ich" reduziert.
--- Ende Zitat ---
Und andere Spieler möchten, dass das System immer klarstellt, was passiert, wenn ein großes, starkes Wesen mit einer Keule ein kleines Objekt trifft. Und dass ein Paladin in Vollplatte nicht genausoweit zurückgestoßen wird wie der Gnom in seinem Arkanistentrikot.
Oder dass Entwaffnen immer möglich ist. Und dass man seinen Gegner selbst dann in den Schwitzkasten nehmen kann, wenn man keinerlei Grapple-Power sein eigen nennt. Spieler, die einen Waffenwechsel bis in die Fingerspitzen fühlen wollen.
In der 4E ist das Board der "Final Arbiter", der faire Richter, der alle wesentlichen Aktionen im Kampf abdeckt. Diese konsequente Reglementierung ist etwas, was vielen Spielern aufstößt - gerade, weil es so gut funktioniert. Denn es ist ja psychologisch interessant, dass nicht funktionierende Regeln - wie LaCipollas Fall zeigt - die Spieler leichter dazu animieren, Hausregeln zu erfinden, als der Hinweis im Spielleiterbuch, man könne doch jederzeit auf die Regeln pfeifen, wenn sie einem im Wege stehen.
Wellentänzer hat auch unterstrichen, dass die 4E ein "Spiel" liefert, das komplett in sich schlüssig ist und deshalb nicht einen allmächtigen Spielleiter erfordert, der die Lücken im System mit seinem vergoldeten Meisterspachtel ausfüllen darf, um sich das System "passend" zu machen.
Der Reiz einer solchen gamistischen Strenge liegt in der Klarheit der taktischen Optionen, die immer und überall zu Verfügung stehen. Es gibt keine Willkür, die Dir mal das eine ermöglicht, um es Dir das andere Mal zu verweigern. Die Kehrseite davon ist aber eben, dass es - wie Crimson King sagte - keine nennenswerte Rule of Cool gibt.
"Ein Goblin! Ich hasse Goblins! Ich stürme auf ihn zu und schlag mit dem Hammer drauflos!"
"Das sind sechs Felder. Du kannst nur fünf laufen. Bist ja ein Zwerg."
"Aber das ist ein Goblin! Die haben meinen Klan ausgelöscht! Ich hasse diese Viecher! Bei Moradins Amboss!"
"Fünf Felder."
--- Zitat ---Was will ich ist wie gesagt auch die wichtige Frage beim Thema Balancing. Will ich dass Klasse X schneller Macht gewinnt als alle anderen so ist dies immer leicht zu machen. Aber will ich es? Will ich mich z.B. vor meine Gruppe hinstellen und sagen: "Mark bekommt mehr Erfahrungspunkte als Paul, denn er hat Klasse X gewählt." ? Wenn ich es will so geht dies problemlos, und doch macht es niemand. Warum? Weil Imbalanz eigentlich nicht gewollt wird, erst recht nicht in einer Weise die mit offenen Karten spielt.
--- Ende Zitat ---
Das ist es halt. Imbalance ist mit der 4E nicht zu machen und macht prompt keinen Spaß mehr. Aus demselben Grund fühlt sich episches Spielen auch nicht in dem Maße "episch" an wie in Spielen, die diese "unfairen" Mittel den Spielern an die Hand geben.
--- Zitat ---Ich spiel ja noch regelmäßig AD&D - dort haben Magier zum Teil sehr schwerwiegende Einschränkungen und sind eben nicht die unumstritten allergrößten. Das ganze ist etwas was erst mit 3E/3.5 so richtig aufkam, uind mit dem Abbau dieser Einschränkungen.
--- Ende Zitat ---
Auch in der AD&D konnten Zauberer später viel mehr als andere Klassen, von deren Schutz sie in den ersten Stufen abhängig waren. Sie spielten gewissermaßen ihr eigenes Spiel, während sie in der 4E dasselbe Spiel spielen. Das ist ein heftiger Designumschwung, an dem einige Fans noch heute knabbern.
--- Zitat ---Du sagst für Imbalanz wird man mit einem Effektfeuerwerk entschädigt. Tatsächlich ist aber doch das Gegenteil der Fall. Dadurch dasss nur aus ein paar Rohren gefeuert wird...und andere es nicht so bringen... hat man statt einem Feuerwerk nur ein paar einzelne Böller. Das ist ja gerade die grundlegende Eigenschaft eines Feuerwerks. Mehr als eine Rakete.
--- Ende Zitat ---
Diese Metapher habe ich nicht verstanden. Kannst Du sie mir noch ein mal erklären?
Korig:
Guter Text @ Thandbar
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 23.06.2013 | 21:37 ---Diese Metapher habe ich nicht verstanden. Kannst Du sie mir noch ein mal erklären?
--- Ende Zitat ---
Ich kann es versuchen. In einem System das darauf ausgelegt ist nur wenige Klassen glänzen zu lassen habe ich die Situation dass ein Spieler in der Gruppe es krachen lässt....und die anderen nicht. Einer macht eben deutlich stärkere und erfektreichere Aktionen als andere. In einem System in dem alle derartige Aktionen haben gibt es nicht nur diesen einen, sondern viele die derartiges tun. Statt einem Kracher eben ein Feuerwerk, statt einer einzelnen Rakete mehrere. Ich wollte damit nur den Gedankengang fortführen dass imbalance zu einem Effektfeuerwerk führen würde. Denn dies gilt nur wenn man nur die Effekte des besonders starken Charakters betrachtet, dazwischen gibt es aber unnötigen Leerlauf. Unnötig weil ich ja nichts dadurch gewinne. Es ist auch nicht so als ob Effekte in einem ausbalanciertem System schwächer sein müssten, das ganze ist ja nach oben hin offen, und nur beschränkte durch die Frage was ich persönlich will und für sinnvoll halte.
--- Zitat von: Thandbar am 23.06.2013 | 21:37 ---
Das ist es halt. Imbalance ist mit der 4E nicht zu machen und macht prompt keinen Spaß mehr. Aus demselben Grund fühlt sich episches Spielen auch nicht in dem Maße "episch" an wie in Spielen, die diese "unfairen" Mittel den Spielern an die Hand geben.
--- Ende Zitat ---
Da hast du mich mißverstanden, denn das Imbalance mit der 4e irgendetwas schwieriges wäre habe ich nicht gesagt und es ist auch nicht meine Meinung. ich habe beispielsweise scho häufiger in Gruppen mit hohem Levelunterschied gespielt, und über persönliche Quests ist auch unterschiedliche XP vergabe kein Problem und nichts unübliches...sondern ja sogar regelgerecht, auch wenn das phb hier zwei Möglichkeiten anbietet.
was bei imbalanz in der 4e anders ist ist die Offenheit. Will ich Imbalanz, will ich das der Charakter X stärker als andere ist tue ich dies offen. Es ist nicht implizit in der Klasse angelegt, es ist eine bewußte Entscheidung.
6:
--- Zitat von: Thandbar am 23.06.2013 | 21:37 ---Die narrative Einfärbung der Power ist aber letztlich egal, was die Auswirkungen innerhalb der Regeln angeht. Dieselbe Power kann den Keulenschwung des Ogers beschreiben, aber auch das grauenvolle Geheul einer Banshee oder einen Windstoß aus dem Zauberstab eines Luftmagiers abbilden. Der Fluff hat keine Auswirkungen auf die Power.
--- Ende Zitat ---
Eine typische Aktion eines Spielers in einer meinen geleiteten Runden:
Ich beschrieb einen Sumpf mit mehreren Moorleichen aus dem reichlich Sumpfgas entwich. Der Charakter des Spielers hatte als Power einen Brandpfeil. "Ich schiesse ihn in das Sumpfgas, um es zu entzünden." Gesagt getan. Die Moorleichen verbrannten im explodieren Sumpfgas. Das Hindernis wurde von ihm gelöst. Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.
Ach ja. Sowas ist eine rein gamistische Herangehensweise im Rollenspiel. Also der Einsatz von Fluff um Hindernisse zu überwinden.
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