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Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?

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Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 23.06.2013 | 19:44 ---Und irgendwann fallen dir auch Argumente ein wieso.
--- Ende Zitat ---

Du meinst so etwas wie: Netter Versuch mit deinen 3000 Utility Powers, aber von denen hat ein Großteil natürlich auch (wenn nicht teils sogar exclusiv) Anwendungen im Kampf. Abgesehen mal davon, dass es das Zeug ebenfalls zum Großteil auch schon in früheren Editionen gab. Letzteres gilt ebenso für die Rituale. Das ändert also gar nichts daran, dass der Kampf im Zentrum des Systems D&D steht. In der 4E genauso, wie in den Vorgängereditionen.


--- Zitat von: Arldwulf am 23.06.2013 | 19:44 ---Wenn dir eine andere Entgegnung als "ja klar, das kann man machen aber so ist das ja gar nicht gedacht" oder wenn man dir Regelstellen zeigt dass es so gedacht ist "das ist doch nur Designerwerbungsgequatsche" einfallen würden hätte man sie schon lange gehört.
--- Ende Zitat ---

Nicht "hätte", "hat". Und zwar schon mehrfach. Was man hingegen nicht von mir hört, ist das Zeug, was du mir in dem Zitat unterstellst. Ich bins allerdings inzwischen müde, dich andauernd zu korrigieren, denn wie du richtig anmerkst, geht das schon seit Jahren so. Aber so als kleiner Hinweis: Ich würd mir ja selbst ins Bein schießen, wenn ich die Aussagen eines Designers zitiere, nur um sie dann als "Designerwerbungsguquatsche" abzutun. Im Gegenteil, gerade weil ich sie ernst nehme, dienen diese Aussagen als Grundlage für meine Meinung. (zumindest die von Mearls)


--- Zitat ---Die Spielleitermittel die zur Verfügung stehen. Die es in 3.5 nicht gibt, aber wen kümmert es?
--- Ende Zitat ---

Ok, ich beiß an. Klär mich auf, welche das denn sein sollen? Und ich hoffe inständig, dass jetzt was anderes als "Skill Challenges" kommt. Denn die gabs natürlich schon vorher, wenn auch nicht in der äußeren Form.



--- Zitat von: Thandbar am 23.06.2013 | 21:37 --- 3.X und Pathfinder tun sich meiner Meinung sehr schwer mit ihren Grapple-Regeln oder Combat Maneuvers, die ja, denke ich, Zugeständnisse ans simulationistische Spielen sind.
--- Ende Zitat ---

Bei Pathfinder handelt es sich eher Zugeständnisse an die "Kompatibilität" zur 3.5. Die Combat Maneuver sind sicher einer der Punkte, wo man sich weniger davon gewünscht hätte. Persönlich wärs mir lieber gewesen, wenn es einfach die normale Abstraktion des 08/15-Kampfes gegeben hätte und die beschreibende Auskleidung einfach der Fantasie von SL und Spielern überlassen worden wäre. Aber ich vermute mal, dass man damit weniger Miniaturen verkaufen würde, weil die dann niemand bräuchte.



--- Zitat von: 6 am 23.06.2013 | 23:53 ---Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.
--- Ende Zitat ---

Ich sehe hier allerdings keinen Fluff am Werk, eher einfach einen kreativen Einsatz eines Regelkonstruktes. Was Thandbar wohl eher meint, versuche ich mal am konkreten Beispiel zu erörtern. Nimm mal die schöne Klerikerpower Lance of Faith aus dem PHB. Da werden die Lichteffekte zwar schön beschrieben, spielen aber letztlich keine Rolle. Was zählt ist der regeltechnische Effekt (hier: Der Schaden). Da könnte ich auch Thors fliegenden Hammer oder Captain America's Schild draus machen, ist völlig schnuppe. Wobei das Regelkonstrukt als solches für den Einsatz im Marvel Universum herzlich wenig taugt, dafür ist der Effekt zu schwach.

Wormys_Queue:
Kleiner Nachtrag noch:


--- Zitat von: Arldwulf am 23.06.2013 | 19:44 --- Für diesen Thread braucht man keine Vergleiche, hier reicht einfach zu sagen was man machen kann. Beispiele zu posten.
--- Ende Zitat ---

Würdest dus dabei doch nur belassen, dann gäbs auch von mir keine Kommentare.

Thandbar:

--- Zitat von: 6 am 23.06.2013 | 23:53 ---Eine typische Aktion eines Spielers in einer meinen geleiteten Runden:
Ich beschrieb einen Sumpf mit mehreren Moorleichen aus dem reichlich Sumpfgas entwich. Der Charakter des Spielers hatte als Power einen Brandpfeil. "Ich schiesse ihn in das Sumpfgas, um es zu entzünden." Gesagt getan. Die Moorleichen verbrannten im explodieren Sumpfgas. Das Hindernis wurde von ihm gelöst. Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.

--- Ende Zitat ---

Spezielles Terrain reagiert auf das Keyword: Fire. Die Macht des Fluffs sehe ich hier gar nicht so unbedingt.  
Natürlich kannst Du die 4E narrativer spielen, wenngleich Du dann im gleichen Maße die eigentliche Stärke des Systems abbaust.
Sobald Du es etablierst, dass eine blumige Beschreibung "Macht" besitzt, verschiebt das sofort die Balance, da es dann darum geht, Kräfte zu besitzen, die eine besonders weit gefasste Auslegung ermöglichen.

Nach den Regeln gespielt, kann mein Druide aber nicht plötzlich fliegen, nur weil er sich eine Runde zuvor ganz fluffig in einen Vogel verwandelt hat.
"Ha, ich bin jetzt ein Panther!"
"Na, dann kletter doch mal auf den Baum da ..."
"Uff, komm nicht hoch ... hilft mir mal jemand? Von hinten schieben vielleicht?"  

Sashael:

--- Zitat von: Thandbar am 23.06.2013 | 21:37 ---Der Reiz einer solchen gamistischen Strenge liegt in der Klarheit der taktischen Optionen, die immer und überall zu Verfügung stehen. Es gibt keine Willkür, die Dir mal das eine ermöglicht, um es Dir das andere Mal zu verweigern. Die Kehrseite davon ist aber eben, dass es - wie Crimson King sagte - keine nennenswerte Rule of Cool gibt.
"Ein Goblin! Ich hasse Goblins! Ich stürme auf ihn zu und schlag mit dem Hammer drauflos!"
"Das sind sechs Felder. Du kannst nur fünf laufen. Bist ja ein Zwerg."
"Aber das ist ein Goblin! Die haben meinen Klan ausgelöscht! Ich hasse diese Viecher! Bei Moradins Amboss!"
"Fünf Felder."
--- Ende Zitat ---
Das ist eine nahezu wortgetreue Beschreibung einer Spielsituation in meiner alten D&D Runde. Version 3.5 ...

Die Rule of Cool ist doch deshalb Scheiße, weil sie einen SL fordert, der sie auch umsetzen möchte. Kommt man an Ruleslawyer, ist D&D 3 eines der langweiligsten Systeme ever. Zumindest für mundane Klassen. Und dafür hasse ich dieses System. Ich mag nämlich mundane Klassen. Aber bei der 3er Version bekam man vom System alle Nase lang für diese Entscheidung eins in die Fresse.

Thandbar:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 24.06.2013 | 00:19 ---Nimm mal die schöne Klerikerpower Lance of Faith aus dem PHB. Da werden die Lichteffekte zwar schön beschrieben, spielen aber letztlich keine Rolle. Was zählt ist der regeltechnische Effekt (hier: Der Schaden).
--- Ende Zitat ---

Ein schönes Beispiel! Hätten dieser Lichter nämlich einen Effekt, wäre der Wizard in der Gruppe (mit Recht) angepisst, dass sein eigener Licht-Zauber plötzlich entmachtet dastünde.

Der Flufftext beschreibt, was wir uns vorstellen dürfen, wenn ein Spieler eine Power auslöst. Diese Beschreibung hat aber nicht dieselbe Macht wie die gemeinsam erstellte Fiktion in Dungeon Worlds, die jederzeit eine Regel im System überschreiben kann oder sogar jederzeit einen neuen Move hervorbingen kann.
Das Alpha und Omega in DW ist eben die geteilte Narration - und jeder der Anwesenden muss erst erzählerisch mit ins Boot geholt werden, bis mit der Handlung fortgeschritten werden kann.
Dementsprechend hieß es einmal bei Vampire: Die Maskerade: Whenever rules and story conflict, the story wins.

In D&D 4E indessen gewinnt immer das Brett. Selbst wenn sich der Verstand dagegen sperren will: Der Drache bewegt beim kritischen Treffer mit der Klaue den Illusionistengnom um keinen Zentimeter vom Fleck - und wird es niemals können. Weil seinem Nahkampfangriff kein Slide-Effekt mitgegeben wurde.

Wenn man das nicht möchte, mag man die Regeln natürlich aufweichen und die Macht des Narrativs stärken (per Hausregeln habe ich das übrigens auch getan). Aber dann schwächt man im gleichen Augenblick die taktische Finesse und Zuverlässigkeit, die die 4E eben auszeichnen, und in deren Gleichgewichte viel Designarbeit geflossen ist. 
 

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