Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
Thandbar:
--- Zitat ---Nun. Das Problem hast Du bei der RAW-Auslegung ziemlich vieler Powers, da es Powers gibt die objektiv besser sind als andere Powers. Da ändert sich also nichts dran.
--- Ende Zitat ---
Die gute Anpassbarkeit der 4E hat meiner Meinung nach durchaus etwas damit zu tun, dass der Fluff eben keinerlei Macht besitzt. Das Reskinnen, das Selganor gleich am Anfang vorschlug, funktioniert ja gerade deswegen so gut, weil die Qualitäten des Charakters sich nicht plötzlich dadurch ändern, indem man ihn mit einem neuen Anschein überzieht (und aus dem Dragonborn-Sorceror einen Praios-Geweihten macht, wenn ich eines der Beispiele richtig in Erinnerung habe).
Je mehr Macht man dem Fluff zubilligt, desto schwieriger wird es, einen Charakter einfach nur zu reskinnen, um ihn an ein Setting anzupassen, ohne seine jeweiligen Eigenschaften über Bord werfen zu müssen.
In meinen Augen regelt der Crunch ziemlich klar, was die Power kann und im Resultat bewirkt - und im Umkehrschluss auch das, was sie eben nicht kann. Wenn Du Kampf-Kräften aufgrund des Fluffs plötzlich Eigenschaften rein ziviler Kräfte verleihst, drehst Du schon ziemlich stark am System und dessen interner Balance. Wenn Dich das nicht stört, so ist das Dein gutes Recht - solange Deine Spieler auch damit einverstanden sind, natürlich.
Die berühmte Seite 42 habe ich übrigens immer eher als Beschränkung des Spielleiters verstanden, und gerade nicht als eine Ermächtigung. Weil sie der Improvisation klare Grenzen aufzeigt und offenbar gerade zu verhindern sucht, dass eine spontane Aktion eine reguläre Handlung eindeutig übertrifft.
Was die Magie angeht, so regelt die 4E das, was Magie normalerweise darstellt, durch zwei separate Systeme. Zum einen durch die Kräfte, die von arkanen Charakteren erworben werden können und die sich systemhaft nicht von einer Kampftechnik unterscheiden, die ein Krieger beim Stufenaufstieg neu hinzulernen kann. Zum anderen gibt es die Ritualmagie, die die klassischen Nicht-Kampfanwendungen von Magie umfasst und die von allen SCs erlernt werden kann, solange sie ein Feat dafür ausgeben. Klassen, die traditionsgemäß in die Zauberer-Richtung schielen, erhalten diese Ritualmagie oft kostenlos und von Anfang an (manche Rituale besitzen sie dann exklusiv oder können sie kostenlos wirken).
Zauber, die durch Kräfte dargestellt werden, können so gewirkt werden wie andere Powers auch, und unterliegen auch sonst generell deren Möglichkeiten und Beschränkungen. Dementsprechend gibt es auch kein weites Feld der "Antimagie" mehr, so dass ein Beholder nun zwar Daily- und Encounter-Kräfte im Ganzen verunmöglichen kann, aber kein Antimagiefeld mehr mit sich rumschleift.
Rituale kosten Gold bzw. Zaubermaterialien und können nicht innerhalb eines Kampfes gewirkt werden. Wer gerne nach neuen Formeln sucht, wird hier glücklich, da die Kampfmagie - wie alle Kräfte - primär durch Stufenaufstiege erlangt werden können. Rituale sind sehr frei einsetzbar und oft überaus nützlich, werden aber von vielen Spielern leider vernachlässigt, da sie auf Stufe 1 noch so viel kosten! Sie werden auch im Regelbuch etwas stiefmütterlich behandelt, aber wer sich ausführlicher mit ihnen beschäftigt, kann viel Spaß mit deren kreativer Verwendung haben.
Das Dark-Sun-Kampagnenbuch führt sogenannte Boons und Gifts ein, die ebenfalls als magische Befähigung interpretiert werden können.
Zuletzt gibt es noch den Arcana-Skill, dessen Einsatz (vor allem an bestimmten Orten) durchaus magische Effekte hat.
Korig:
--- Zitat ---Das Dark-Sun-Kampagnenbuch führt sogenannte Boons und Gifts ein, die ebenfalls als magische Befähigung interpretiert werden können.
--- Ende Zitat ---
Sind schon im DMG 2 drin. Nur als Anmerkung :)
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 26.06.2013 | 13:47 ---Die berühmte Seite 42 habe ich übrigens immer eher als Beschränkung des Spielleiters verstanden, und gerade nicht als eine Ermächtigung. Weil sie der Improvisation klare Grenzen aufzeigt und offenbar gerade zu verhindern sucht, dass eine spontane Aktion eine reguläre Handlung eindeutig übertrifft.
--- Ende Zitat ---
Mhh...ich weiß nicht ob du dich da nicht ein wenig weit aus dem Fenster legst, da der dabeistehende Text ja explizit davon spricht dass die Aktion etwas stärker als eine Encounterpower sein sollte. Oder besser gesagt "sein kann" - kommt halt immer auf die Aktion selbst an. Es ist insofern durchaus Sinn der Sache das eine improvisierte Aktion stärker als eine reguläre Aktion sein kann. Und von klaren Grenzen zu sprechen ist auch ein wenig gewagt - es wird ja nicht einmal eingeschränkt welche Effekte man auslösen könnte, nur dass der Spielleiter halt passende Effekte für die Aktion wählen kann. Insofern ist da von Einschränkung wenig zu sehen.
Allerdings heißt dies sicher auch nicht dass damit plötzlich alle Schwierigkeiten der Charaktere sich mit einem Mal in Luft auflösen und ein Würfelwurf die ganze Begegnung entscheiden könnte. Natürlich sind auch improvisierte Aktionen ausbalanciert, aber weniger durch das Regelwerk als durch den Spielleiter selbst.
Thandbar:
--- Zitat ---Mhh...ich weiß nicht ob du dich da nicht ein wenig weit aus dem Fenster legst, da der dabeistehende Text ja explizit davon spricht dass die Aktion etwas stärker als eine Encounterpower sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Und da hätte ich gerne ein Zitat, weil ich das genau anders gelesen habe. :) Gerne auch in einem neuen Thread über improvisierte Aktionen.
Arldwulf:
Müsste ich dir raussuchen um den genauen Wortlaut zu finden, aber im Prinzip gabs dort eine Stelle an der eine Beispielaktion mit einer Encounterpower verglichen wurde, und dann mehr oder weniger gesagt wurde: "Ist eine schöne Idee, mit einer Encounterpower hätte sie vielleicht so und so viel Schaden gemacht - allzuviel gibt man nicht weg, das passt schon". Auch in den Magazinen wurde dies auch nochmal ausgeführt, und man sieht dies letztlich auch schon an der Tabelle - eine improvisierte Aktion kann auf Stufe 1 sehr unterschiedlichen Schaden machen. Je nachdem was es für eine Aktion ist. Das maximum auf dieser Stufe war imho 3d8 plus irgendwas. Was dann halt für einige Charaktere zwar immer noch erreichbar ist mit ihren Standardaktionen. Für andere aber auch schonmal dem Wert einer täglich einsetzbaren Kraft entspricht.
Und ohne eine Einschränkung auf denkbare Effekte (zugegebenermaßen verständlich das eine solche bei improvisierten Aktionen nicht existiert) bleibt eben ohnehin vieles am Spielleiter hängen. Die ganze Seite ist sehr schwammig - ihr eigentlicher Verdienst ist es dass sie jedem Spielleiter sagt dass solche Aktionen gefördert werden sollten. Und viele Spieler zumindest wissen dass es da etwas gibt.
In der Praxis ist es aber mehr ein: "orientier dich ungefähr an" als irgendwelche genauen Einschränkungen. Was man ja auch kritisieren kann, und öfters mal gemacht wurde. Ohne die fixen Regeln was in so eine Aktion eigentlich dann hineingepackt werden kann und nur mit diesem "naja so ungefähr" Ansatz ist es für einen Spielleiter eben auch eine geringere Hilfe als ein wirklich detailliert ausformuliertes Regelelement. Einen Tod muss man sterben. So ist es schwammig aber flexibel - anders herum wäre es präziser aber eben auch weniger flexibel.
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