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Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?

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La Cipolla:
D&D ohne Kämpfe (die Editionszahl bewusst ausgelassen) ist aber definitiv wieder in dem Metapherbereich, in dem Spiegeleier mit Motorhauben gebraten werden - es ist vielleicht cool und macht Spaß, aber es gibt definitiv ... effektivere Methoden. ;)

Auch wenn es schon schön anzusehen ist, wie die Fans mit knirschenden Zähnen die Möglichkeit verteidigen, freut mich für das Spiel, und ist bei seiner Außenwirkung vielleicht auch angebracht. ^^'

Arldwulf:
Klar gibt es die. Aber das sind eben dann spezialisierte Systeme - nicht solche die tendenziell den Fantasy Mainstream bedienen. Allgemeine Systeme die die Thematik besser behandeln kenn ich kaum. Und hier wären sie eh OT - hier geht's ja vor allem darum dass das System dies gut macht, selbst dann wenn andere dort den Fokus noch stärker drauf legen.

D. M_Athair:
@ Euli: Magst du deine Aussagen ausführen, vielleicht auch mit Beispielen versehen?
Ich kann gerade nichts (!) von dem, was du schreibst nachvollziehen.

Thandbar:

--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 12.06.2013 | 19:34 ---Das ist von der Aussage her schlichtweg falsch. Erstens hat D&D4 ein durchaus durchdachtes Skillsystem, zweitens ist es das erste D&D überhaupt gewesen die die Verwendung selbiger wirklich einmal erklärt und geregelt hat anstatt einen da im Regen stehen zu lassen.

--- Ende Zitat ---

Ich habe nicht bestritten, dass das Skillsystem gut gemacht sei - oder dass ein anderes D&D hier mehr bieten würde (oder: überhaupt etwas böte). Insofern sehe ich nicht, wie Du meine Aussage mit Deiner Aussage widerlegst.  


--- Zitat ---Der punkt ist das die Aussage nicht einmal stimmt wenn zwei Charaktere tatsächlich gleiche Boni haben, da sie sich auch noch in skill powers oder utilities unterscheiden könnten, mit feats oder Themes oder ihren Klassen derartige Situationen beeinflussen könnten.
--- Ende Zitat ---


Ich habe gesagt: "quasi nicht". Natürlich gibt es Powers, die einer Skillanwendung außerhalb des Kampfes was bringen können. Aber dadurch gibt man Effektivität im Kampf auf, und die Anzahl derer, die das machen, dürfte relativ gering sein.

Im Blog von 1of3 habe ich mal etwas Interessantes gelesen: Man solle sich anschauen, welches Regelelement eines Spieles am meisten mit den anderen Momenten verdrahtet sei. Dieses sei zwangsläufig gewissermaßen das Kernstück des Systems.
Und bei D&D 4E ist das ganz bestimmt nicht das Rededuell mit dem König oder das Verwalten einer Burg.


--- Zitat ---Und ja, verglichen mit anderen D&D Versionen ist es extrem wenig kampflastig.
--- Ende Zitat ---

Die kaufbaren Abenteuer fand ich außerordentlich kampflastig. Ohne es genau zu wissen, würde ich glatt meinen, die seien kampflastiger als die Abenteuer früherer Editionen.
Was das reine Regelwerk angeht: Ja, es gibt jetzt Regeln für Herausforderungen außerhalb des Kampfes. Von "extrem wenig kampflastig" kann aber meiner Meinung nach auch im Vergleich mit den anderen Editionen keine Rede sein.
Dass einzelne SLs wenig Kämpfe einbauen: gut möglich! Mit der Designrichtung des Spiels selber hat das aber nicht so viel zu tun.

Eulenspiegel:
@ Athair
OK, eine Ausführung meiner Aussagen:

In D&D4 gibt es:
1) Standardaktionen
2) Attribute
3) Fertigkeiten/Skills
4) Mächte/Powers
5) Spezialmächte/Utility-Powers
6) Fähigkeiten/Feats
7) Rituale

Dabei sind Standardaktionen und Powers für den Kampf, während Skill, Utility-Powers und Rituale auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden können. Feats werden zu 99% im Kampf eingesetzt und einzige Ausnahme sind der Skill-Focus bzw. -Training. (Die nichtmal etwas eigenständiges sind, sondern "nur" einer anderen Werteskala Bonuspunkte bieten.)
Skills und Powers hat man von Anfang an, während Utility-Powers und Rituale erst auf späteren Stufen kommen bzw. nur einigen speziellen SCs.

Bei Powers kann man sich spezialisieren. Man hat eine RIESIGE Auswahl an möglichen Powers, von denen man sich einige auswählen kann. Du musst bei Stufenaufstieg keinen Feat opfern, um Powers zu erlernen. Du erlernst die Powers automatisch. (Du darfst zwar auswählen, welche Powers du lernst. Aber du kannst nicht auswählen, ob du Power, Utility-Power oder Skill lernst.)

Utility-Powers sind ähnlich verfügbar wie Powers, allerdings gibt es sie nur durchschnittlich etwa alle 4 Levels, während es Powers ca. jeden 2. Level gibt.

Aber das Schlusslicht bilden die Skills. Die werden automatisch überhaupt nie individualisiert. Hierfür muss man einen Feat verbraten. Sicherlich, es gibt noch den halben Level-Bonus auf alle Skills. Aber da kann man nicht von Individualisierung sprechen.

Im Endeffekt haben wir:
Powers: Extrem hohe Auswahl mit extrem hoher Individualisierung.
Utility-Powers: Mittelmäßige Auswahl mit mittelmäßiger Individualisierung.
Skills: Niedrige Auswahl mit fast keiner Individualisierung.

Das macht imho schon deutlich, dass der Schwerpunkt bei DD4 bei den Powers liegt. Und der Schwerpunkt der Powers sind der Kampf.

Schauen wir uns weiter an, womit sich das Spielerhandbuch beschäftigt.
Kampfregeln: 139 Seiten
Ausrüstung für Kampf: 8 Seiten (nichtmagische Ausrüstung) + 28 Seiten (magische Ausrüstung)
Ausrüstung für außerhalb Kampf: 3 Seiten (nichtmagische Ausrüstung) + 2 Seiten (magische Ausrüstung)

Alles in allem beschäftigen sich über die Hälfte des Buches (56 %) rein mit dem Kampf. Und von den restlichen 44% entfällt nochmal ein Gutteil auf Einführung, Inhaltsverzeichnis und Charaktererschaffung. So dass letztendlich vielleicht ein Drittel des Buches Regeln für außerhalb des Kampfes anbietet.

Für den Kampf gibt es extrem detaillierte Regeln. Für Intrigen oder Survival oder Detektivgeschichten gibt es keine einzige Rege im Spielerhandbuch. Einzig im Spielleiterhandbuch (das man sich als Spieler normalerweise nicht kauft) stehen ein paar vereinzelte Seiten dazu. Und diese beschränken sich im Prinzip auch nur auf zwei Regeln:
Entweder du machst einen einzelnen Skill-Test oder du machst eine Skill-Challenge. Aber zig Spezialregeln, wie es sie für den Kampf gibt, sucht man vergebens. Es gibt auch zahlreiche Effekte, die man im Kampf erleiden kann und es gibt vorgefertigte Artefakte, die einem im Kampf helfen. ABer für Intrigen, Survival oder Detektivgeschichten vermisse ich sowohl die Effekte als auch die Artefakte.

Im Monsterhandbuch ist es ähnlich: Es stehen dort Dutzende von Kampfwerten zu allen möglichen Monstern. Aber es gibt kaum Anregungen für feindliche NSCs, wo die Feindschaft außerhalb des Kampffeldes stattfindet.

Und last but not least:
Wieviele D&D4-Abenteuer kennst du, in denen keine Detektivgeschichte vorkommt?
Wieviele D&D4-Abenteuer kennst du, in denen die SCs nicht intrigieren?
Wieviele D&D4-Abenteuer kennst du, in denen es nicht um Survival geht?

Und wieviele D&D4-Abenteuer kennst du, in denen die SCs nicht kämpfen?

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