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Getrennte Weltbeschreibung - Noch Zeitgemäß?
xorben:
Hi Leute,
ich komme gleich zur Sache:
Wenn ihr euer Setting niederschreibt und es der Welt zur Verfügung stellen wollt, wie geht ihr mit Hintergrundinfos um? Zum Beispiel "das eine große Geheimnis", was nur der Spielleiter weiß.
Sollte so was in den Text einfließen oder sollte das viel mehr in ein Extra Dokument? Oder reicht dann ein extra Kapitel hinten?
Ich kann mich da echt nicht entscheiden und würde mich über etwas Inspiration freuen. :)
Bad Horse:
Ich finde ein Extra-Kapitel am besten - grundsätzlich ist es angenehmer, alles an einem Ort zu haben.
In den Text würde ich das nicht unbedingt einfließen lassen, sonst besteht die Gefahr, dass sich die Leser versehentlich spoilern. Dann lieber gute Querverweise im Extra-Kapitel (also "Bob der Baumeister, siehe S. XXX: Bob hat ein Geheimnis - er ist Pyromane!").
Taschenschieber:
Das eine große Geheimnis taugt imho nur für Systeme, deren Autoren wissen, dass sie totaler Bockmist sind und eh keiner sie zweimal spielen will. Wenn das Spielt tatsächlich taugt, macht man mit diesem einen großen Geheimnis nur unnötig ein One-Trick Pony raus.
Ansonsten: Ich finde getrennte Spieler- und SL-Infos ganz gut, wenn die Spieler-Infos die wirklich extrem kondensierte Fassung sind - einfach weil Spieler viel weniger Wissen brauchen und oft auch weniger Vorab-Motivation für so was brauchen. Noch besser ist es natürlich, wenn man die Spielerfassung verbilligt einzeln kaufen oder gar runterladen kann.
xorben:
@Bad Horse: Danke für die Anregung. Kommt auf meine Liste
@Taschentuch: Auch danke für deine Antwort. An ein kommerzielles Produkt war jetzt weniger zu denken. Aber ich werde es mal im Hinterkopf behalten, falls Wotc mal auf mich zukommen >;D "Ein Autor ist Bockmist, wenn..."? Ernsthaft? Für den Schnitzer gibts bei deiner Mutti noch mal nen Klaps hinterher!
Edvard Elch:
Ich persönlich finde Setting-Geheimnisse, die die Spieler auf keinen Fall nimmergarnienicht erfahren dürfen, bevor sie nicht im Spiel darüber fallen relativ doof.
Zum einen ist das Problem, dass dann relativ viel Wert auf das Entdecken dieser Geheimnisse gelegt wird und das Setting quasi abgegrast ist, wenn die Geheimnisse einmal aufgedeckt sind.
Zum anderen spiele ich gerne mit offenen Karten -- die Spieler dürfen gerne mehr über die Welt wissen als ihre Charaktere, damit sie das, was sie interessiert auch selbst einbringen können und selbstständig (hintergrundkonforme) Dinge anstoßen können.
Einen groben Settingüberblick, dem dann ein Kapitel mit genauerer Beschreibung folgt, finde ich hingegen zeimlich dufte.
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