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die verschiedenen Stadien des Todes?!
Gast:
Das Problem ist doch das ein Schadens- nie vom Kampfsystem zu trennen ist.
Insofern kann man das nicht einzeln betrachten und sagen: Ok das ist das beste Schadenssystem.
Da gibt es eben ein Zusammenspiel das man nicht trennen kann.
In den meisten Systemen werden Trefferpunkte (oder deren Äquivalent) doch als eine Art Symbiose zwischen Verletzung/Blutverlust sowie Erschöpfung und 'Initiative' (will heissen wer hat die Oberhand im Kampf) benutzt.
Wenn du jetzt auf ein "realistisches" Schadenssystem gehen willst musst du nunmal diese sonst stillschweigend integrierten Komponenten anderswo berücksichtigen.
Sonst ist dein System nachher unrealistischer als das zuvor.
Die Frage ist halt ob man sich mit einem "abstrakten" Schadens-/Kampfsystem letztendlich nicht besser steht.
Doc Letterwood:
Tcharak hat Recht, man kann das Schadensystem schlecht getrennt vom Kampfsystem betrachten. Ich versuche es hier mal trotzdem, weil bei meinem Beispielsystem kaum gewürfelt wird, sobald der Schaden feststeht. Da gibt es die Anzahl Schadenspunkte und Mali, fertig.
Wenn es ein besonders blutiges und tödliches sein soll, nimm Arcane Codex:
Sagen wir, ein SC hat 5 Konsti-Punkte. Bei einem Treffer, der 5 Punkte Schaden verursacht hat, ist der Charakter angekratzt. Bei Konsti x2 ist er leicht verletzt, bei Konsti x3 verwundet...und so weiter. Bis Konsti x6 fällt er sofort ins Koma und Konsti x7sofortiger Tod.
Bei schwachen SCs gehts halt schneller als bei starken SCs, das ist wie im richtigen Leben :P
Jede Konsti-Stufe Schaden entspricht einem Malus auf alle körperlichen und geistigen Proben, was den steigenden Blutverlust, tiefe Wunden, man kann sich nicht mehr richtig bewegen, Knochenbrüche etc. symbolisiert.
Und zusätzlich kann man mit Waffenmanövern höheren Blutverlust erzeugen, in dem man z.B. die richtigen Körperstellen trifft (die Blut-Schlagadern).
Welches ich auch sehr interessant finde, ist Earthdawn, obwohl es schon fast kompliziert wirkt.
Sobald der Gegner über ein bestimmtes, durch Konsti festgelegtes Schadenslevel kommt, gibt es Wunden, die schwerer geheilt werden können als normale Verletzungen. Sie ziehen sogar Zeit und Punkte von der Heilungsrate ab. Im Prinzip kein schlechter Ansatz, wie ich finde.
critikus:
...für alle Fans der "realistischen" Rollenspiele hat John Clemens von der ARMA sehr schön (sinngemäß) gesagt: jeder hat nur EINEN Lebenspunkt und wenn der weg ist, ist es der Spieler/Kämpfer auch. Er muß zwar nicht tot sein, aber das ist oft eher ein Fluch als ein Glück.
In der wirklichen Welt ist es ja auch so. Jemand erhält einen Treffer und ist aus dem Gefecht. Auch verhältnismäßig leichte Treffer z.B. an der Hand können zum Tode führen. Denke nur an zerstörte Blutgefäße oder Nervenbahnen.
critikus
Ingo:
--- Zitat von: critikus am 8.12.2003 | 22:00 ---In der wirklichen Welt ist es ja auch so. Jemand erhält einen Treffer und ist aus dem Gefecht. Auch verhältnismäßig leichte Treffer z.B. an der Hand können zum Tode führen. Denke nur an zerstörte Blutgefäße oder Nervenbahnen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, anderseits kann jemand auch mit zehn Kugeln in den Eingeweiden überleben - natürlich nur mit sehr viel Glück, aber gegeben hat es sowas schon.
Die Frage ist, wie realistisch will man das ganze machen, schließlich soll das Spiel noch Spaß machen und das tut es (im Normalfall) nicht mehr, wenn pro Abend 10 "Helden" ausradiert werden.
Man muß also einen Kompromiß finden.
Viele Grüße,
Ingo
critikus:
Hi Wurzelgnom,
klar kann er mit zehn Kugeln im Leib überleben. Er wir nur nicht mehr richtig glücklich sein (nur ein Lungenflügel, vielleicht ein künstlicher Darmausgang wg. zerfetzter Gedärme und viele, viele Narben), sprich, der Charakter kann sich zur Ruhe setzen. Er kann dann ja als der ruhige Denker im Rollstuhl oder am Stock auftreten. :-)))) (nicht-ganz-ernst-nehm-und-laut-grinsend)
critikus
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