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[Monsters & Magic] Erste Eindrücke

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Radulf St. Germain:

--- Zitat von: Bowman am 16.06.2013 | 19:03 ---Was ist daran jetzt narrativ?

--- Ende Zitat ---

Aus meiner Sicht, die folgenden Punkte:


* Der Held beschreibt seine Erfolge und nutzt die Erfolgspunkte um passende Effekte zu "bezahlen" - also ein -2 Malus (Effekt) weil der Gegner benommen ist (narratives Element)
* Mit Heropoints kann der Held die Auswirkung eines Treffers auf sich selbst in ähnlicher Weise bestimmen und beschreiben
* Es gibt so etwas ähnliches wie FATE-Aspekte, d.h. man kann zum Beispiel ein "Schwertmeister aus Amon Duhl" sein, was dann einen Bonus auf den Angriff gibt, wenn man mit einem Schwert kämpft. Den Text und die Boni kann der Spieler bestimmen.
Wenn man nun aus der Richtung FATE kommt, dann ist das evtl. "narrativ light". Aber ich glaube, für Leute, die es etwas crunchiger wollen aber nicht 100% crunchig, ist das eine ganz coole Sache.

rollsomedice:
Klingt gut danke!

Evil Batwolf:

--- Zitat von: Dead Operator am 16.06.2013 | 20:49 ---...Kampf:
Man würfelt: 3d6 + AT-Bonus (meist Stärke) + Trait + Waffenschaden (z.B. 1d8) gegen AC
Die Punkte, die über der AC liegen, werden zu Effekt-Punkten und verursachen Schaden.
...

--- Ende Zitat ---
Das ist mir erst mal sauer aufgestoßen. Wieso verbessert Waffenschaden meine Chance, einen Treffer zu landen? Meine Meinung:  Kann man machen, wenn man Kämpfe stark abstrahiert (wie in FATE). Aber nicht bei 'ner Hitpoint-Mechanik wie in OSR D&D.

Das könnte zwar evtl. mit der Hausregel "Separater Damage-Roll + Netto-Effektpunkte (ohne Waffenschaden)" behebbar sein, wahrscheinlich müsste man dafür aber wieder am AC-Wert rumschrauben, ums halbwegs balanciert zu halten.

Naja, ansonsten hat das Spiel nach dem ersten Überfliegen zu urteilen einige coole Ansätze.

DeadOperator:
Ist Geschmackssache, allerdings machen das sehr viele Systeme so: nWoD, FATE, ORE etc. UND die Rüstung/Schild geht ja auch als Bonus in den AC ein. Wenn Du das also nicht möchtest, kannst Du Waffenschaden rausnehmen und gleichzeitig auch die Rüstung. Dann sollte die Balance wieder stimmen.

Sonst hast Du alles in einem Wurf. Beschleunigt den Kampf und kommt mMn dann auch zum gleichen Ergebnis.

Richtig ist aber, es fühlt sich anders an ;D

Tarin:
So, ich konnte auch lesen. Grundsätzlich ist das System ganz hübsch gemacht und vermutlich spielbar, soweit man das von einmal lesen ohne Playtest sagen kann. Gedanken dazu:
- M&M gibts nur bis Level 4. Danach soll man selbst aktiv werden bzw Input aus cD&D und Konsorten übernehmen. Es versteht sich also tatsäch als Klon, der altes Material spielbar macht.
- Die Sache mit den Erfolgsgerade, Konsequenzen usw. ist nett gemacht. Mir schon fast zu verregelt, aber insgesamt cool.
- Die Aspekte/Traits/Dinger. Ja, sie sind da und so ganz warm werde ich mit ihnen nicht.
- die Primärattribute haben besondere Modifikatorlisten. Warum sind die so krass? Unnötig.
- das Artwork und speziell das Cover mag ich.
- Mentalen und physischen Schaden? Ich verstehe den Gedanken dahinter, aber: Siehe Aspekte/Traits

Insgesamt: Ich mag M&M für einige der Ideen darin. Hintergrundtraits können wegen mir auf jeden Charakterbogen dieser Welt, meinetwegen auch als Bonusgeber. Macht die Charaktere ein bisschen fluffiger. An vielen Stellen verregelt mir M&M allerdings Dinge, die für mich keiner Regel bedürfen oder die mir erstmal unnötig kompliziert erscheinen. Aber gut, ich verstehe diesen Old School Feeling with New School Rules Ansatz eh nicht. M&M schlägt da so ein bisschen in die gleiche Kerbe wie Dungeon World. M&M finde ich da stimmiger und den spezifischen Ansatz symphatischer.

Würde ich es spielen/leiten?
Durchaus, wenn ich nicht ausgelastet wäre. Ist aber ein Spiel, das sich zu testen lohnt.

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