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[Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
El God:
Heyho,
da sich Sternenmeer ja doch immer mehr in relativ "klassische" Bahnen bewegt, sieht es im Moment bei mir im Grunde so aus: Jeder Charakter hat Attribute, Skills und Sondermerkmale (entsprechen weitestgehend den Stunts in Fate).
Ich habe nun das Problem - ganz krass bemerkt bei einem SC, den ich als Raumpilot gebaut habe - dass einige Charaktere konsequent gebaut ziemliche Spezialisten sind und dadurch in nur wenigen Szenen etwas beitragen können, dafür dann in den Szenen dieser Charaktere die anderen ziemlich dumm dastehen. Mir wäre es natürlich lieber, wenn immer jeder etwas leisten kann (auch wenn es natürlich immer SCs geben wird, die kompetenter sind als andere).
Für ein Science Fiction / Space Opera - Projekt kam mir die Idee, den Ansatz von Pyromancers Randpatroullie etwas abzuwandeln: Dort gibt es pro Spieler zwei SCs, einmal im Außenteam und einmal in der Brückencrew. Meine Idee war nun, diese Trennung aufzuheben bzw. innerhalb eines einzelnen SC zu etablieren: Jeder Charakter hat Fähigkeiten, die für das Führen des Raumschiffes und das Anführen der Crew/ der Flotte wichtig sind und jeder Charakter hat Fähigkeiten, die für Bodenmissionen oder vergleichbares nützlich sind.
Das hat den Vorteil, dass man zwischen dem Blick aufs Raumschiff/die Flotte und dem Blick auf den Einzelcharakteren hin- und herwechseln kann, ohne einzelne Spieler auszuschließen, deren Charakter da zufällig nichts zu bieten hat. Also eine Art Szenenbalancing. Ich will die Spieler also zwingen, Charaktere zu bauen, die in beiden Bereichen nützlich sind, weshalb ich beide Bereiche auf der Fähigkeitsliste einfach voneinander trenne und bei der Generierung getrennt behandle.
Trotzdem soll man natürlich auch im quasi First Person Mode Fähigkeiten aus dem Ship View nutzen können und umgekehrt.
Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?
Was haltet ihr überhaupt von der Idee?
Habt ihr Alternativvorschläge für das Problem (ohne dass ich am Grundaufbau der Charaktere und der recht traditionellen Fähigkeitsliste (mit ca. 30 Fähigkeiten) viel ändern muss)?
Ich weiß, dass es *eigentlich* um Sternenmeer geht, aber ich habe es mal trotzdem hier reingestellt, weil das Thema auch durchaus unabhängig davon diskutiert werden soll.
Holothuroid:
Hatte das auch mal überlegt: http://1of3.blogspot.de/2009/12/zur-auswahl-von-charakterwerten.html
Shadom:
Ein Alternativvorschlag wären Skill"sets" die expontentiell teurer werden.
Mal ein Minimalbeispiel:
Ich will den Skill "Raumschiff steuern" hochskillen.
Ich kann im Regelsystem aber keine Skills direkt kaufen sondern nur Pakete.
Steuern kommt in folgenden Paketen vor:
Pilot (gibt auf Steuern +2)
Außenteam (+1)
Offizier (+1)
Ingenieur (+1)
Jedes Paket kostet auf Stufe 1 je 1 Punkt und auf 2 schon 3 und auf 3 schon 9 Punkte.
Wenn ich jetzt einfach Pilot 3 mal nehme habe ich 9 Punkte verbraten und 6 Skillstufen bekommen.
Wenn ich aber jedes der Pakete einmal nehme, dann habe ich 4 Punkte verbraten und 5 Skillstufen bekommen.
Dadurch habe ich aber natürlich auch eine Reihe weitere Fertigkeiten bekommen, die in den Paketen enthalten sind.
Je nachdem wie viele Skills und wie viele Pakete es gibt kann man so die Charakter alle sehr ähnlich halten oder eben mehr Variation/Spezialisierung zulassen.
Scimi:
Ist das denn eine sinnvolle Trennung? Wenn ich mir z.B. einen Diplomatencharakter vorstelle, wird der auf der Kommandobrücke vielleicht Autorität haben, mit Kommunikationstechnik klarkommen und auf Bildübertragungen gut aussehen. Bei Außenmissionen redet er mit den Ewoks, hält die Moral hoch, wenn sich das ganze Team die romulanische Augenfäule gefangen hat und schleppt Bräute/Kerle ab.
Aber wenn gerade das Schiff brennt oder die Giger-Aliens aus dem Busch springen, schaut er doch trotzdem in die Röhre.
rettet den wald:
--- Zitat von: Dolge am 3.07.2013 | 20:32 ---Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?
--- Ende Zitat ---
In RECON starten alle Charaktere mit 2 Klassen, mit der Option während dem Spiel eine dritte zu lernen... Die Auswirkungen davon sind im Spiel allerdings nicht besonders groß, da die Klassen dort eigentlich ziemlich wurscht sind. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das überhaupt das ist, was du erreichen willst, weil es bei dir ja um zwei komplett voneinander getrennte Bereiche geht, und nicht um zwei Rollen innerhalb des selben Bereichs.
--- Zitat von: Dolge am 3.07.2013 | 20:32 ---Was haltet ihr überhaupt von der Idee?
--- Ende Zitat ---
Kann sinnvoll sein oder auch nicht. Um das näher beurteilen zu können, müsste ich mir die konkrete Implementierung anschauen.
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