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[Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
Slayn:
Hallo.
Eine Kostenpyramide einführen? Der höchste Skill-Wert kann nur um 1 besser sein wie die beiden nächst tieferen Skill-Werte. D.h. du kannst A nur auf 3 steigern wenn du B und C auf 2 hast. Das sollte für eine relativ gleichmäßige Verteilung sorgen und somit Überspezialisierung ausschließen.
blut_und_glas:
--- Zitat von: Slayn am 7.07.2013 | 16:33 ---Eine Kostenpyramide einführen? Der höchste Skill-Wert kann nur um 1 besser sein wie die beiden nächst tieferen Skill-Werte. D.h. du kannst A nur auf 3 steigern wenn du B und C auf 2 hast. Das sollte für eine relativ gleichmäßige Verteilung sorgen und somit Überspezialisierung ausschließen.
--- Ende Zitat ---
Damit verhinderst du - eine entsprechende Anzahl an Fähigkeiten in den beiden Bereichen vorausgesetzt - aber ja zunächst nicht die Spezialisierung auf einen Bereich, sondern schränkst gegebenenfalls nur den Grad der möglichen Spezialisierung innerhalb eines Bereichs ein.
mfG
jdw
Slayn:
--- Zitat von: blut_und_glas am 7.07.2013 | 17:29 ---Damit verhinderst du - eine entsprechende Anzahl an Fähigkeiten in den beiden Bereichen vorausgesetzt - aber ja zunächst nicht die Spezialisierung auf einen Bereich, sondern schränkst gegebenenfalls nur den Grad der möglichen Spezialisierung innerhalb eines Bereichs ein.
mfG
jdw
--- Ende Zitat ---
Hallo blut_und_glas.
Wenn ich Dolges Eingangsbeitrag richtig verstanden habe, so spricht nichts gegen eine Spezialisierung an und für sich, nur soll diese nicht den restlichen Handlungsspielraum des Charakters gegen Null reduzieren. Bei einer überschaubaren Menge an Skills muss ein Spieler alle Skills konsequent steigern um seine Spezialisierung zu pushen und kann somit an mehreren Szenen teilnehmen da Skills vorhanden sind.
blut_und_glas:
Da verstehen wir dann anscheinend den Eröffnungsbeitrag bereits unterschiedlich.
Ich habe das Szenario so aufgefasst, dass es zwei große Bereiche (Schiffsführung und Bodenmissionen, um beim Eingangsbeispiel zu bleiben) mit jeweils mehreren Fähigkeiten gibt.
Dabei soll nun sichergestellt werden, dass jede erstellte Figur Kompetenzen in beiden Bereichen aufweist.
Bei einem Pyramidensystem, wie du es vorschlägst, ist es nun zwar notwendig in die Breite zu gehen und gegebenenfalls - schlicht um die nötige Zahl an Fähigkeiten "an der Basis" zu bekommen - eben auch beide Bereiche abzudecken, aber es wäre erst einmal auch problemlos möglich, die "Spitze" der Pyramide komplett in einem der beiden Bereiche zu halten, während der andere Bereich nur "Basis"-Fähigkeiten aufweist.
Damit ist - nach meinem Verständnis! - dann aber das Ziel der Kompetenz in beiden Bereichen nicht erreicht.
mfG
jdw
Slayn:
Hallo blut_und_glas.
Dolge erwähnt dass man bei seinem System mit 6 Skills startet. Das ist eine überschaubare Menge. Bei einer Höchststufe von 6 ist das Gefälle ebenfalls überschaubar. Nehmen wir mal eine Silo-Trennung von 3/3 an (Wenn ich den Begriff Silo hier richtig deuten kann), dann würde es, um den ersten Skill auf eine "6" zu bekommen, bedeuten dass man jeweils einen auf 5,4,3,2,1 hat. Auch wenn man jetzt davon ausgeht dass der Spieler die 3/3 in 6,5,4 und 3,2,1 aufgeteilt hat, so hat er das zweite "Silo" nicht ignoriert und eine weitere "6" würde es nach sich ziehen, das vernachlässigte "Silo" zu pushen.
Das ist zwar weder optimal noch organisch, wirkt für mich aber nicht arg so schlecht, denn man vernachlässigt den zweiten "Silo" nicht ganz.
Alternativ wäre da die Spiegel-Methode, bei dem man jeweils einem "Brücken" Skill einem "Außenteam" Skill zuordnet und beide steigen gleichzeitig an. Wirkt auf mich nur sehr künstlich, würde ich so nicht wollen.
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