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[Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
El God:
--- Zitat von: Shadom am 3.07.2013 | 20:44 ---Ein Alternativvorschlag wären Skill"sets" die expontentiell teurer werden.
[...]
Je nachdem wie viele Skills und wie viele Pakete es gibt kann man so die Charakter alle sehr ähnlich halten oder eben mehr Variation/Spezialisierung zulassen.
--- Ende Zitat ---
Sowas hatte ich schon überlegt, aber eigentlich ist das doch auch nur "freie Skillwahl" in kompliziert.
--- Zitat von: Scimi ---Ist das denn eine sinnvolle Trennung? Wenn ich mir z.B. einen Diplomatencharakter vorstelle, wird der auf der Kommandobrücke vielleicht Autorität haben, mit Kommunikationstechnik klarkommen und auf Bildübertragungen gut aussehen. Bei Außenmissionen redet er mit den Ewoks, hält die Moral hoch, wenn sich das ganze Team die romulanische Augenfäule gefangen hat und schleppt Bräute/Kerle ab.
Aber wenn gerade das Schiff brennt oder die Giger-Aliens aus dem Busch springen, schaut er doch trotzdem in die Röhre.
--- Ende Zitat ---
*Irgendwo* muss man halt trennen. Ich will ja auch nicht jede Mögliche Szene gegen jede andere mögliche Szene abwichten, sondern versuche schon grobe Kategorien aufzumachen. Aber ich bin durchaus offen für andere Kategorievorschläge!
--- Zitat von: rettet den wald ---In RECON starten alle Charaktere mit 2 Klassen, mit der Option während dem Spiel eine dritte zu lernen... Die Auswirkungen davon sind im Spiel allerdings nicht besonders groß, da die Klassen dort eigentlich ziemlich wurscht sind. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das überhaupt das ist, was du erreichen willst, weil es bei dir ja um zwei komplett voneinander getrennte Bereiche geht, und nicht um zwei Rollen innerhalb des selben Bereichs.
--- Ende Zitat ---
Zumindest verhindert das eine übertriebene Totalspezialisierung, andererseits ist es dann schwer, zu Beginn in seinem Kernbereich wirklich kompetent zu sein (und das würde ich schon gern ermöglichen).
@1of3: Interessanter Ansatz. Damit käme ich vom gewünschten "klassischen bzw. traditionellen" Feeling der Regeln ganz schön weit weg, aber die gepaarten Listen klingen sehr gut, mal schauen, ob ich sowas in der Art nutzen kann...
Scimi:
--- Zitat von: Dolge am 3.07.2013 | 20:53 ---*Irgendwo* muss man halt trennen. Ich will ja auch nicht jede Mögliche Szene gegen jede andere mögliche Szene abwichten, sondern versuche schon grobe Kategorien aufzumachen. Aber ich bin durchaus offen für andere Kategorievorschläge!
--- Ende Zitat ---
Aber Brückenszenen und Außenmissionen decken ja irgendwo beide die klassischen Star Trek-Aufgaben ab: Pilot (fliegt Raumschiff / Landungsshuttle), Kampfheini (bedient Schiffswaffen/verprügelt Aliens), Kommandant (Kommandiert das Schiff/Kommandiert das Team), Laberheini (Bedient Kommunikationstechnik/Redet mit Personen), Arzt (kümmert sich um Leute im Lazarett/legt Verbände an und setzt Spritzen), Wissenschaftler (findet Dinge "faszinierend"/findet Dinge "faszinierend"), Techniker (tüftelt am Schiff herum/tüftelt an alten Maschinen und Wracks herum).
Wäre es nicht sinnvoller, zu sagen: Du hast ein Eliteoffizierstraining hinter dir. Du magst vielleicht ein herausragender Arzt sein, aber du weißt auch, wie man Leute kommandiert, wie man ein einen Handscanner zusammenspaxt, wie man eine Suche programmiert, wie man ein Schiff geradeaus fliegt, hast Grundkenntnisse in Selbstverteidigung und kannst reden.
El God:
Das heißt, deine Lösung wäre es, jedem Charakter einfach noch mehr Fähigkeiten zu geben? Im Moment hat jeder Charakter bei mir zu Anfang 6 Fähigkeiten, das zwingt schon zu einer gewissen Spezialisierung. Aber wieso sollte man bei mehr Fähigkeiten seinen Charakter "breiter" bauen? Warum nicht einfach weiter nur Sachen auf den Zettel schreiben, die die aktuelle Spezialisierung unterstützen?
Galatea:
Wie wäre es denn mit einer "Grundausbildung"? (also einem Basisset an Fertigkeiten die alle Charaktere von Grund auf bekommen)
Zumindest für militärische oder paramilitärische Einheiten wäre das extrem logisch - selbst der Kommunikationsoffizier sollte wissen wo das gefährliche Ende vom Phaser ist und schießen können ohne eine Gefahr für die Allgemeinheit darzustellen, wenn man das Schiff in unbekanntes oder potentiell gefährliches Gebiet entsendet (und ganz besonders wenn er mit dem Außenteam unterwegs sein soll).
--- Zitat von: Dolge am 3.07.2013 | 21:28 ---Aber wieso sollte man bei mehr Fähigkeiten seinen Charakter "breiter" bauen? Warum nicht einfach weiter nur Sachen auf den Zettel schreiben, die die aktuelle Spezialisierung unterstützen?
--- Ende Zitat ---
Das kommt natürlich darauf an, was man mit einer Spezialisierung im Spiel so reißen kann. Erfahrungsgemäß wollen die meisten Spieler nicht unbedingt die Megaspezialisten sein, vielmehr werden sie häufig vom System dazu gezwungen. In vielen Rollenspielen ist es schon nötig sich zu spezialisieren um auf einem Gebiet überhaupt ansatzweise kompetent zu sein.
Hat man genug Punkte um auf diesem Gebiet gut zu sein investieren die Spieler die restlichen Punkte meist in andere Gebiete, anstatt auf dem Hauptgebiet sehr gut zu werden (natürlich gibt es auch die Hyperspezialisten, aber solange man davon nur einen in der Gruppe hat ist das okay, die gibts im wahren Leben auch). Einfach weil der Charakter dann flexibler einsetzbar ist, in weitaus mehr Situationen etwas erreichen kann, mehr "Screentime" bekommt und nicht in allem was nicht sein Spezialgebiet betrifft völlig abkackt.
Zudem erfolgt irgendwann auch einfach der Overkill. Wenn der Scharfschütze während einem nächtlichen Wolkenbruch auf 5 Kilometer einem feindlichen Alien den Kopf runterschießen kann ist der Punkt an dem eine weitere Investition in diesen Zweig einfach keinen Sinn mehr macht bereits weit überschritten. Das wäre dann tatsächlich schon wieder suboptimaler Fertigkeitenausbau der einzig der Unterstützung der Charakterrolle dient (ja, wir hatten so einen in der Truppe und der hat den Psycho grandios gespielt, daher wurde ihm dieses "Powergaming" auch gern verziehen).
Scimi:
Na gut, ich muss jetzt zugeben, dass ich mir dein System nicht angesehen habe. Ich denke nur, dass eine scharfe Trennung das von dir beschriebene Grundproblem nicht löst, weil ich mir vom Genre her keine Spezialisierung vorstellen kann, die nicht sowohl auf der Brücke als auch bei Außenmissionen ihre Rolle hat. Bzw. wenn ein Charakter eine doofe Spezialisierung hat (Exobotaniker!), dann kann er in beiden Situationen nur hoffen, dass gerade etwas für ihn dabei ist.
Wenn du verhindern willst, dass es zu Situationen kommt, in denen bestimmte Charaktere gar keine Funktion haben, fällt mir nur die Möglichkeit ein, jedem Charakter auf jedem Gebiet zumindest eine anständige Grundkompetenz zu geben. Vielleicht mit einer Spezialisierung, die weniger mit der Tätigkeit als mehr mit dem Charakter zusammenhängt.
Z.B. kann ich mir vorstellen, dass der Waffenoffizier durchaus auch zwischenmenschliche Situationen meistern kann, aber dabei auf Befehlen und Drohen beschränkt ist. - "Hör auf zu weinen, Kind! Deine Eltern sind tot, willst du ihnen Schande bringen oder dich an ihren Mördern rächen?!"
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