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[Fate Core] Regelfragen

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Kampfwurst:
Ich denke bei Fate funktioniert dein Grundcredo nur bedingt. Die Geschichte des Snipers der sich intensiv auf den Schuss vorbereitet und durchzieht ist cool. Die Geschichte des Helden der plötzlich tot umfällt ist nicht einmal eine Geschichte.

Es geht ja auch normalerweise weniger um das Umbringen, als darum mit den Mitteln eines Snipers ein Problem zu lösen. Anstatt zu sterben könnte der NPC auch verfehlt werden, aber durch den Anschlag eine gewisse Paranoia entwickeln, die dazu führen, dass er sich zuhause verschanzt, und an der wichtigen Verhandlung nicht teilnehmen kann.

Ja, das ist einseitig, aber das ist, so sehe ich das zumindest, in Fate durchaus gewollt.

LordBorsti:

--- Zitat von: Sir Billingsly am 29.07.2013 | 21:44 ---Verstehe was du meinst, aber daß würde meinem persönlichen Grundcredo
wiedersprechen, das ich auch bei Fate (zumindest für wichtige NSC's) einsetzen will.

"Alles was ein SC tun kann, kann und wird auch ein NSC tun."

Ich möchte auf gar keinen Fall die Möglichkeit schaffen, das ein SC stirbt ohne ein einziges mal dagen
würfeln/handeln zu können.
Außerdem hebelt dein Ansatz das komplette Schadenssystem aus. 
Für namenlose Wachen ist das ja vollkommen OK, aber bei wichtigen Charas... gefällt mir das so noch nicht.

Gruß, Micha

--- Ende Zitat ---

Dein Credo ist bei FATE kontraproduktiv.
(Ich habe persönlich nichts gegen ein solches Credo, ich spiele andere Systeme sogar selbst auf diese Weise, aber FATE ist dafür das falsche Regelwerk. Mit GURPS funktioniert sowas sehr gut).
Du beschneidest damit das Regelsystem und nimmst dir die Möglichkeit die verschiedenen Regelmodule passend zur Situation und zum gewünschten Pacing einzusetzen.

Warum? Du wählst einen Simulationistischen Ansatz. Du willst damit Realität simulieren. FATE simuliert aber nicht Realität, sondern Geschichten. Geschichten gehorchen anderen Gesetzen als die Realität.

Ein einfaches Beispiel ist die Wichtigkeit von Charakteren innerhalb einer Geschichte. An oberster Stelle stehen die Protagonisten und ihre wichtigsten Gegenspieler (Main NPCs). Sie haben einen Namen, sie sind wichtig, sie tragen die Handlung, dementsprechend ist es am schwierigsten sie aus der Geschichte zu entfernen. Daher können PCs und NPCs Konsequenzen nehmen um länger in Geschichte handlungsfähig zu bleiben. Nameless NPCs sind unwichtig für die Geschichte. Sie tragen nicht die Handlung. Sie sind unwichtig, kurz gesagt bringe sie nur etwas "Farbe" ins Spiel. Daher haben sie auch nur einen Stress Track und dürfen keine Konsequenzen nehmen.

Wenn irgendetwas dramatisches in der Geschichte passiert hat du 4 Werkzeuge mit denen du das Drama in Regeln gießen kannst.

Einfach:
-Overcome action

Detailliert:
- Contest
- Challenge
- Conflict

Je nachdem welches Werkzeug du nimmst, triffst du bei FATE eine Aussage darüber wie wichtig ein dramatischer Moment in der Geschichte sein soll. Nimmst du die eine Overcome action ist der dramatischer Moment nur einer unter vielen. Nimmst du eine Challenge oder einen Contest zoomst du gewissermaßen heran, der dramatische Moment wird in kleinere Einzelschritte aufgetrennt, dieser dramatische Moment ist also wichtiger für die Geschichte als andere. Ein Conflict ist die höchste Zoomstufe.

Was bedeutet für dein Sniperbeispiel?

Die Wache ist ein Nameless NPC, die Szene ist nicht besonders wichtig -> Nameless NPC as obstacle
Sniper würfelt auf Stealth oder Shoot vs. active oder passive opposition (geht beides). Bei Erfolg ist die Wache ausgeschaltet.

Die Wache ist ein Nameless NPC, die Szene ist wichtig -> Challenge

--- Zitat von: LordBorsti am 29.07.2013 | 14:59 ---...
- Ins Haus einsteigen (Athletics), overcome action vs. difficulty
- Unentdeckt bleiben (Stealth), overcome vs. difficulty oder active opposition mit notice der Wache
- Wache ausschalten (Fight oder Shoot), overcome action (Nameless NPCs as Obstacles, Seite 217)
...

--- Ende Zitat ---

Die Wache ist ein Main NPC, die Szene hat also höchste Wichtigkeit -> physical conflict
Du hast es bereits selbst erläutert:

--- Zitat von: Sir Billingsly am 29.07.2013 | 21:09 ---...
Overcome auf Athletics um einzudringen.
Create Advantage gegen passiv Notice, um sich anzuschleichen und den Aspekt "Überrascht"  zu erzeugen.
Create Advantage gegen Shoot um den Aspekt "perfekt gezielt" zu erzeugen.
...

--- Ende Zitat ---

Da Spielercharaktere auf einer Stufe mit Main NPCs in Bezug auf Wichtigkeit in der Geschichte stehen, sollte es immer zu einem physical conflict kommen, wenn NPCs den Spielercharakteren an den Kragen wollen. Challenges oder Overcome actions um Spielercharakter auszuschalten sind "bad form".

Andersherum dürfen Spielercharaktere unwichtige NPCs auch ohne Conflicts mit overcome actions oder challenges aus dem Weg räumen. Das erhöht die Spielgeschwindigkeit, und sorgt für dramatische Struktur. Wenn du dann einen conflict auspackst, wissen die Spieler bescheid: "Dieser Moment ist zentral für die Geschichte. Hier ist ein dramatischer Höhepunkt!"

Fazit: Modifzier dein Credo etwas und du kannst es auch bei FATE verwenden
"Alles was ein SC tun kann, kann und wird auch ein NSC Main NPC tun."
Für Supporting NPCs und Nameless NPCs existieren aus gutem Grund (oben erläutert) andere Regeln.


Für Fortgeschrittene (und im Grunde ein Widerspruch gegen meine Aussagen oben):
Du kannst alle NPCs als Main NPCs behandeln, wenn du dies als Stilmittel verwenden willst. Wenn alle Personen wichtig sind, jeder dramatische Moment ein zähes Ringen, sorgst du für ein "grittiges,düsteres" Spielgefühl. Du verlierst dabei aber die oben beschriebene Möglichkeit verschiedene Zoomstufen zu verwenden. Diese Entscheidung sollte bewusst getroffen werden um ein bestimmtes Flair des Settings zu transportieren, aber nicht aufgrund eines Credos.

Dragon:

--- Zitat ---Achtung! bzw um dich vollständig zu verwirren Wink:

Wenn ich mich richtig erinnere spielst du viel FreeFATE?

Bei FreeFATE gilt: Ein Kästchen pro Stresspunkt markieren, man kann soviele Kästchen markieren, wie man will bzw. übrig hat. Zusätzlich kann man beliebig viele Konsequenzen dazu nehmen.
FATE Core: Maximal ein Kästchen markieren und beliebig viele Konsequenzen nehmen. Der Wert eines Kästchens hängt von der Stelle ab. Das erste Kästchen ist 1 Punkt Stress wert, das zweite Kästchen ist 2 Punkte wert, das dritte Kästchen 3 Punkte usw...
--- Ende Zitat ---
Haha, danke, aber das hat mich nicht verwirrt, ich hab die Überschrift des Threads gelesen ;)

Azzu:

--- Zitat von: Sir Billingsly am 29.07.2013 | 21:09 ---Jetzt wird es aber für mich schwierig.
Da der SC jetzt einen Angriff durchführt und damit regeltechnisch einen Konflikt startet müssten nun die Kämpfer
in Reihenfolge ihrer Notice Werte Aktionen durchführen. oder lese ich das falsch und es wird ein wurf auf Notice gemacht?

--- Ende Zitat ---

Ich würde mir da keinen Kopf machen: Bei einem erfolgreichen Hinterhalt ist der Sniper zuerst dran. Die Erzählung schlägt die Regeln, wenn es sonst keinen Sinn ergibt.

Tatsächlich beginnt dein Konflikt aber eh schon vor dem Schuss, nämlich in dem Moment, in dem der versteckte Sniper ansagt, sich dem Wachmann zu nähern, um ihn aus dem Weg zu räumen. Immer wenn der Wachmann dran ist, kann er Overcome mit Notice versuchen, um den Sniper zu bemerken (Aktionen direkt gegen den Sniper machen ja vorher erzählerisch keinen Sinn). Je mehr Zeit der Sniper sich nimmt, um weitere Vorteile zu schaffen, desto mehr Chancen bekommt der Wachmann, den Hinterhalt zu bemerken.

@Defend gegen den Sniper-Angriff:

Beim DFRPG ist für Hinterhalte geregelt, dass der Gegner einen Verteidigungswurf mit +0 durchführt. Das ginge bei Fate Core theoretisch auch, würde den Hinterhalt aber viel mächtiger machen, als andere Vorteile. Deswegen ist diese Regel wohl rausgeflogen.

Ich meine übrigens auch, dass gegen einen namenlosen NSC ein Konflikt zuviel des Guten für so einen Heckenschuss wäre.

Dragon:

--- Zitat von: Azzurayelos ---Ich meine übrigens auch, dass gegen einen namenlosen NSC ein Konflikt zuviel des Guten für so einen Heckenschuss wäre.
--- Ende Zitat ---
wars ja nicht:

--- Zitat ---Also der NSC war am ehesten ein main NSC,
--- Ende Zitat ---

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