Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[Fate Core] Regelfragen
Chruschtschow:
--- Zitat von: LUCKY_Seb am 11.04.2018 | 14:59 ---1 Er hat ein Schei** Gefühl, daher wird er sich auf den Dämon einlassen
2 Wird er nicht weglaufen, da er fasziniert sein könnte (Faszination des Grauens)
3 Er wird versuchen noch mehr zu erfahren (Er hat immer noch ne Frage)
4 Das Artefakt hat den Aspekt "Komm her"
--- Ende Zitat ---
Und was ist jetzt das genaue Problem? Und irgendwie sind die Dinger redundant. Wenn er eh mehr erfahren möchte (3), dann ist weglaufen eh keine Option (2). Und überhaupt lockt das Artefakt ihn ja zum Dämon (4), weshalb er ja eh dessen Nähe sucht und damit (2) überflüssig macht. Es ist aber selbst überflüssig, weil er wohl auch in die Nähe muss, um mehr zu erfahren (3). Und das alles wieder redundant, weil er sich ja eh auf den Dämon einlassen wird (1), weshalb er wohl kaum weglaufen wird (2), zwangsläufig mehr über den Dämon erfährt (3) und dazu wohl auch nahe ran muss (4).
Wenn ich mir die vier Punkte so anschaue, dann läuft doch alles auf das gleiche raus: Er geht einen Handel mit dem Dämon ein. Das ist ein Problem. Das ist ein Fatepunkt.
Und ich stimme zu, wenn meine Vorredner sagen, dass das nicht unbedingt jedes Spielers Sache ist, wenn einem diese Entscheidung vorgeschrieben wird. Aber zum Glück kann Reizen ja abgelehnt werden. Also wink mal mit einem Fatepunkt. Aber weil eh alles vier auf's gleiche hinausläuft bzw. (1) alle anderen beinhaltet, nimm gleich das. "Der Dämon macht dir ein Angebot ..." Nimmt der Spieler das an, ist der Pakt das Problem. Da werden irgendwelche Fürchterlichkeiten drin stecken und das ist ein neuer Handlungsantrieb. :)
LUCKY_Seb:
Und genau diese Redundanz - erschien mir fast zwingend
auf den Horror-Deal zu weisen. Sozusagen alle Aspekte deines Charakters schreien nach dem Deal...
Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...
Roach:
--- Zitat von: LUCKY_Seb am 12.04.2018 | 08:45 ---Und genau diese Redundanz - erschien mir fast zwingend
auf den Horror-Deal zu weisen. Sozusagen alle Aspekte deines Charakters schreien nach dem Deal...
Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...
--- Ende Zitat ---
Ich würde an der Stelle auch nicht explizit reizen, sondern erst einmal schauen, was der Spieler tut. Wenn er verhandelt und sagt, weil $Grund, gibt es genau dafür als Self Compel den Punkt, wenn er nur verhandelt, gibt es den Punkt hinterher...
Hoheitlich reizen beraubt den Spieler nicht nur der Freiwilligkeit, die "Belohnung wird auch in Spieleraugen weniger wert, weil sie von außen kommt und nicht auf ihn Bezug hat.
Caranthir:
--- Zitat von: LUCKY_Seb am 12.04.2018 | 08:45 ---Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...
--- Ende Zitat ---
Vergiss nicht, dass du den Spieler auch nachträglich noch mit einem Fatepunkt belohnen kannst, sollte er die negativen Konsequenzen aufgrund seiner Aspekte von sich aus anspielen. Sozusagen "nachträgliches Reizen".
Ich habe das Reizen immer nur als Möglichkeit angesehen, Spannung in die Geschichte zu bringen und nichts als mechanischen Zwang. Ich schaue immer erstmal, was die Spieler ohnehin so veranstalten und baue durch Reizen Komplikationen ein. Was ich nicht mache (oder zumindest versuche): Spieler durch das Reizen in eine bestimmte Richtung zu drängen, weil es das Abenteuer nunmal so vorsieht.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Roach am 12.04.2018 | 09:15 ---Ich würde an der Stelle auch nicht explizit reizen, sondern erst einmal schauen, was der Spieler tut. Wenn er verhandelt und sagt, weil $Grund, gibt es genau dafür als Self Compel den Punkt, wenn er nur verhandelt, gibt es den Punkt hinterher...
Hoheitlich reizen beraubt den Spieler nicht nur der Freiwilligkeit, die "Belohnung wird auch in Spieleraugen weniger wert, weil sie von außen kommt und nicht auf ihn Bezug hat.
--- Ende Zitat ---
Geschmackssache, ob das weniger wert ist. Kann ja auch durch die Freude aufgewogen werden, dass die SL was vorhat, was mit deinem Charakter persönlich groovt ;)
Wie gesagt, hoheitlich soll das reizen ja nicht wirken.
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