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Simple Postspiel-Regeln mit Oomph

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Beim ersten Spieltest kam raus, dass die Siegesvoraussetzungen geändert werden sollte. Ergo, Kontrollpunkte in doppelter Höhe der Anzahl Charaktere der zahlreichsten einzelnen Gegnerfraktion sind zu ergattern, um das Spiel zu gewinnen. Also sieht das jetzt so aus:

Spielbeginn
Alle Spieler wählen eine Fraktion und legen deren Stil fest. Alle Fraktionen erhalten bei Spielbeginn dieselbe Anzahl von Charakteren um ihr ursprüngliches Aufgebot zu stellen. Die Spieler sollten sich auf eine Charakter-Anzahl von 1 bis 5 einigen. (Je mehr Startcharaktere alle Machtgruppen haben, desto schwieriger wird es werden, die Siegesvoraussetzung zu erfüllen und desto länger wird das Spiel womöglich dauern.)

Die Spieler müssen gemeinsam festlegen, wie lange jeder Spielzug dauert: Zwei Wochen, eine Woche, drei Tage, ein Tag, eine Stunde, etc.. Dies sollte danach entschieden werden, wie oft alle Beteiligten ihre Handlungen in jedem Zug posten können oder wollen.

Jeder Spieler wählt die Naturelle jedes seiner Startcharaktere, muss aber mindestens einen mit einem Naturell ausstatten, das dem gewählten Stil der eigenen Machtgruppe entspricht.  (Die Naturelle der Charaktere müssen alle gleichzeitig öffentlich gemacht werden, und dürfen ab dann nicht noch einmal umgeändert werden.)

Ferner kann jede Fraktion deklarieren, wo ihr derzeitiges Hauptquartier ist und wie es aussieht, als erste Ressource (welche allerdings keine Kontrollpunkte einbringt).
Dann geht die Post ab.

Das Spiel gewinnen
Wenn eine Fraktion nach Ende des laufenden Spielzugs doppelt so viele Kontrollpunkte zusammengesammelt hat (und nicht in Konfrontationen wieder ausgegeben!) als die Anzahl an Charakteren der personenstärksten einzelnen Gegner-Fraktion zusammen genommen, gewinnt sie das Spiel.

Shadom:
Könntest du mal beispielhaft eine Fraktion samt Charakteren und allem was dazu gehört auflisten?
Das würde mir fürs Verständnis immens helfen.

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--- Zitat von: Shadom am  7.07.2013 | 17:31 ---Könntest du mal beispielhaft eine Fraktion samt Charakteren und allem was dazu gehört auflisten?
Das würde mir fürs Verständnis immens helfen.

--- Ende Zitat ---

Verstehe. Ja klar!
Okay, ich weiß nicht, welche Settings Du kennst, also nehmen wir mal ganz klassisch eine Fantasywelt.
Sagen wir mal, Setting ist ein verborgenes Tal im wilden Grenzland auf ihrer Landkarte, wo gerade die Ruinen einer alten Zivilisation entdeckt wurden, die den Explorateuren sowohl Einblicke in die Frühgeschichte, arkane Geheimnisse, und Reichtümer verschaffen können.

Fraktionen und Stile
Sagen wir, es gibt fünf Spieler: Jeder wählt eine Fraktion. In diesem Fall sind das also Fantasy-Rassen: Orks, Elfen, Menschen, Zwerge, und Goblins.
Jeder Spieler wählt einen Stil für seine Fraktion, um sie zu charakterisieren und seinen Spielstil festzulegen:
Der Spieler der Orks wählt natürlich Krieg (marodierende, unzivilisierte Horde), der Spieler der Elfen wählt Wissen (zurückgezogene Hüter alter Geheimnisse und Künste), der Menschen-Spieler Gesellschaft (modernes, aufklärerisches Denken und florierender Handel), der der Zwerge wählt ebenfalls Wissen (Handwerks- und Mysterienkundige eines alten Patriarchats), und der Goblin-Spieler Schatten (fahrendes Volk, lose Clangemeinschaften von nachtscheuem Gesindel, Attentäter).

Startcharaktere
Sagen wir mal die Mitspieler einigen sich anfangs auf je 2 Startcharaktere. Einer muss immer in seinem jeweiligen Naturell dem Stil der Fraktion entsprechen, der andere kann ein beliebiges haben. (Da in diesem Beispiel die Fraktionen recht unterschiedliche Stile haben, ist es nützlich, möglichst viele verschiedene Charaktere mit verschiedenen Naturellen im eigenen Aufgebot zu haben, um sich gegen deren Attacken verteidigen zu können, aber man kann unmöglich anfangs gegen alles gewappnet sein.)

Orks: Ein Kriegshäuptling (Kämpfer) und ein Götzenpriester (Schatten).
Elfen: Ein Gelehrter (Intelligenzler) und ein Barde (Gesellschaftsmensch).
Menschen: Ein Handelsmogul (Gesellschaftsmensch) und ein Ritter (Kämpfer).
Zwerge: Ein Meisterarchitekt (Intelligenzler) und ein Mythenkundler (Schatten).
Goblins: Ein Meuchelmörder (Schatten) und ein Zirkusdirektor (Gesellschaftsmensch).

Damit beginnt das Spiel. Alle Charaktere werden zuerst wahrscheinlich Ressourcen akquirieren wollen, in ihrem Fall provisorische Gebäude und Zeltlager, die sie in dem Tal errichten, und Ausgrabungsstätten, wo sie die neuentdeckten Ruinen aus alter Zeit zu untersuchen beginnen. Die Kontrollpunkte, die sich daraus ergeben, sind dann womöglich die Gewinne, welche die dadurch entstehenden Handels-Knotenpunkte abwerfen, die Schätze, welche die Statisten der Fraktionen in den versunkenen Ruinen zutage fördern, oder die mystischen Geheimnisse, welche sie von dort bergen. Charaktere sollten auch bald dazugekauft werden, um nicht den Sieg einer der gegnerischen Fraktionen zu schnell zu begünstigen. Dies sind Verbündete, welche von den abgelegenen Heimatländern aus den Expeditionstrupps hinterher geschickt werden, oder Artgenossen, die die Anführer der Fraktionen hier im Tal treffen und anheuern. (Je nach dem gewählten Stil bekommen Fraktionen solche Neuzugänge in nur einer Runde, wenn sie für diese das entsprechende Naturell wählen.)

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Dreh- und Angelpunkt sind die Konfrontationen, die dann aufkommen. Konfrontationen können halt nicht nur Kämpfe sein, sondern entsprechen den 4 möglichen Stilen, der Angreifer wählt immer aus, auf welche Weise er Ärger sucht. Charaktere, deren Naturell der ausbrechenden Konfrontation entspricht, zählen wie 2 Charaktere auf einmal bei diesen. Die Fraktionen sind alle unterschiedlich aufgestellt und deswegen gut bei manchen, und angreifbar bei anderen.

In unserem Beispiel: Die Orks und Menschen haben Kämpfer am Start und haben deswegen in kriegerischen Konfrontationen die Nase vorn. Wenn aber nun die Elfen und Zwerge mit ihrem Wissen ankommen und sie in Intrigenspiele um alte Geheimnisse verwickeln oder versuchen, ihnen durch ökonomische Taktik ihre Ressourcen abzugraben, haben Orks und Menschen einen Nachteil dabei. Dies ändert sich, wenn sie ihrerseits Intelligenzler an Bord holen.

Charaktere mit Naturellen, die zum Stil der Fraktion passen, sind in kürzerer Zeit anzuwerben. Das ist natürlich beispielsweise für den Ork-Spieler womöglich eine große Versuchung, innerhalb weniger Spielzüge eine Horde aus Kämpfern aufzustellen, die in kriegerischen Konfrontationen unaufhaltsam ist. Mit dieser ist er jedoch sehr einseitig, und darum von den anderen Fraktionen leicht über den Tisch zu ziehen bei gesellschaftlichen Auseinandersetzungen ("scheiße, sie wollen öffentlich drüber reden!"), bei Gaunereien und Hexerei (Schatten), und bei taktischen oder wirtschaftlichen Sachverhalten (Wissen).
Das Schließen von Bündnissen ist naheliegend, aber oft sind solche Pakte sicher kurzlebig, weil die Notwendigkeit besteht, alle Konkurrenten früher oder später daran zu hindern, entweder zu viel Kontrollpunkte oder zu viel Personal anzusammeln. Der Weg um beides streitig zu machen, ist erneut die Konfrontation.

Shadom:
Vorschlag:
Wechsel deine Stile durch Aspekte a la FATE aus.
Das ist freier, interessanter und auch noch etwas zweischneidiger.

Positiv klappt wie bei dir gesagt.
Wenn aber einer "kriegerischer Nomadenstamm" als Aspekt hat, dann kann das auch negativ sich äußern wenn es um BElagerungen oder so geht (immerhin sind sie ja nomadisch).
Man sollte dann den Spielern einen "Ausgleich" für das negative geben, damit sie nicht versuchen sich drum herum zu schummeln. Beispielsweise in dem es erleichtert wird Charaktere zu erschaffen.

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