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[FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic

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La Cipolla:
@Azzu: Die aktuelle Version ist übrigens wieder echt nice. Gerade die aufgebohrten Stunts für Cyberware, Ki und Magie geben eine schöne Auswahl ab (mit Vorbildfunktion für eigene Sachen, also genau richtig). Ein paar kleinere Überarbeitungen sind mir auch positiv aufgefallen, cool. :)
Ich hab mich in dem Kontext aber noch mal etwas näher drangesetzt und ein paar Sachen durchgedacht.


Eine Angelegenheit, die ich noch echt verwirrend finde, sind die Ausrüstungsaspekte. Das erste Mal, wenn du davon redest (Seite 10), wird auf später verwiesen, aber irgendwie ist unklar, wann und wo "später" sein soll. Bei der Planung des Runs wird auch nur unspezifisch erklärt, dass die Runner Ausrüstung besorgen können. Irgendwie fehlt hier vielleicht noch was Regeltechnisches im allgemeinen Part.
Das Problem lässt sich auch ein bisschen verallgemeinern: Du redest etwa auch von ritueller und spontaner Beschwörung, erklärst aber nicht, was davon wann stattfindet. Ich würde vorschlagen, einmal an den entsprechenden Stellen darauf hinzuweisen ("Rituelle Beschwörung kann nur während der Run-Vorbereitung stattfinden"), dann aber auch noch mal eine Liste in der Run-Vorbereitung aufzustellen, was man da alles machen kann, also sozusagen was als Aktion zählt (und was gegebenenfalls nicht).

Etwas la-la finde ich die Ressourcen-Aspekte als Belohnung, bzw. am ehesten deren Beschreibung. Wenn ich es richtig verstehe, werden persönliche Ausgaben (Cyberware, Fahrzeuge, Zaubertraining etc.) ja gar nicht darüber abgehandelt, sondern über die normale Charakterentwicklung. Das ist echt cool, dann sollte aber vielleicht auch irgendwo erwähnt werden, dass die Ressourcen-Aspekte mehr eine Art Gruppenkasse darstellen, weniger eine persönliche Bezahlung für jeden einzelnen Runner (die wird halt mehr über die Entwicklung dargestellt).

Dann noch mal einige Punkte zum Umgang mit Magie und Geistern (die ich noch etwas instabiler als die Drohnen finde):
- Sehe ich das richtig, dass Magie praktisch den spezialisierten, aber schnellen und simplen Zugang darstellt, während Geister eher teuer und langsam, dafür aber vielfältig einsetzbar sind? Das fände ich prinzipiell okay, gerade auch, weil man für Summoning halt nur einen einzelnen Skill braucht. Dann müsste man aber im Testspiel mal gucken, ob das alles wirklich so aufgeht.
- Mindere Geister sind irgendwie zu mächtig. Mit denen kann ich ja fast alles machen und brauche nur eine kleine Probe, die kein bisschen eingeschränkt wird. Ich würde vorschlagen, sie entweder auf Watcher zu beschränken (was aber schade wäre) oder ihre Beschwörung einzuschränken bzw. an Kosten zu koppeln. Es könnte etwa jedes Mal mentalen Stress verursachen oder sowas, wenn man einen einsetzt.
- Was ebenfalls sehr cool wäre, ist eine Schablone (oder ähnliches) für fertige höhere Geister verschiedener Kraftstufen. Gerade das spontane Beschwören kann den Spielverlauf sonst ziemlich in die Länge ziehen. Das gilt natürlich auch für die Drohnen!
- Vielleicht sollte man auch entgegen des Kanons sagen, dass Zauberer nur einen höheren Geist auf einmal beschworen haben können (oder einen rituell gebundenen und einen spontanen). Das die Vielseitigkeit wenigstens etwas einschränken.
- Ich kann Antimagie mithilfe meiner Wahrnehmungszauber verwenden? o_o Das würde ich vielleicht lieber als ganz normalen Bonus auf Willpower oder so darstellen.
- Vielleicht auf Seite 5 kurz erwähnen, wie viel mentalen Stress man beim Zaubern abkriegt.
- Der Wunderheiler-Stunt wirkt mir zu stark, vielleicht reicht auch ein Kästchen weniger?

Bei kleinen Drohnen würde ich den Einsatz vielleicht auch einschränken, und ähnlich wie bei Magie wäre es cool, wenn sie deutlich an ein Konzept (vielleicht sogar das High Concept!) gebunden wären. Sonst kann man mit Mini-Drohnen ja wieder ALLES machen. Eventuell könnte man auch über einen Stunt à la "Mini-Drohnen" nachdenken, der sowas erst erlaubt.
(Du merkst, ich habe ein kleines Problem mit der total uneingeschränkten Verwendung von zahllosen Mini-Effekten nur durch einen Skill.)

Auch sehr cool wären natürlich zwei Seiten mit üblichen Mini-Gegnern, Mobs etc. :)

Beim Ammo-Stress bin ich zwiegespalten. Ich hab das Gefühl, er gefällt mir inzwischen etwas besser (könnte aber auch nur die Gewöhnung sein! ^^), andererseits fühlt er sich halt immer noch etwas aufgeploppt, überflüssig an, irgendwie. Eine optionale Regel, die den Ammo Stress als allgegenwärtigen Kampffaktor rausnimmt und nur das Autofeuer sanktioniert, würde hier echt helfen. Extensives Feuern kann der SL ja normal handhaben (über success at a cost bspw).

Kleinkram:
- Bei den Cyberaugen würde ich neben Dunkelheit und blendendem Licht noch Rauch hinzufügen (für entsprechende Granaten etc). Oder einfach ein "bspw." davorsetzen.
- Musst du diesen Fate-Disclaimer echt auf jede Seite drucken? Ist irgendwie ein ziemlicher Papierfresser. ^^''
- Es ist durch die Formulierung nicht ganz eindeutig, ob die rituelle Beschwörung eines Geists auch einen Karmapunkt kostet.


Ich freu mich btw. auf jede neue Version! ;D
Echt cooles Ding.

Azzu:
@LaCipolla: Danke für das ausführliche Feedback!  :d

Ausrüstungs-Aspekte und rituelle Beschwörungen sind während eines Shadowruns durch die zahlenmäßig begrenzten Vorbereitungs-Handlungen limitiert. Solange die Regeln für die Abwicklung eines Schattenlaufs nicht verwendet werden, gilt die Fate-Prämisse, dass es keine Einschränkungen braucht, solange eine Fertigkeit nicht übermäßig oft eingesetzt wird, um Vorteile zu schaffen.

Die Ressourcen-Aspekte sind unfertiges Rohmaterial. Ich hab momentan kein Bedürfnis, das weiterzuentwickeln, weil wir keine streng chronologische Kampagne spielen wollen. Die Boosts und Free Invokes werden einfach in die nächste Session mitgenommen, das langt mir. Man könnte da leicht Regeln draus basteln, die eine bestimmte Anzahl von Ressourcen-Aspekt-Nutzungen erfordern, um SOTA zu bleiben, einen Lebensstil zu finanzieren, Familie zu ernähren etc.

Höhere Geister handeln eigenständig im Konflikt und können Skills haben, die der Beschwörer selber nicht beherrscht. Das ist die Einschränkungen im Vergleich zu Spruchzauberei schon wert. Das hab ich aber noch nicht im Spiel testen können.

Kleine Geister und Drohnen sind einfach Aspekte. Die bringen auch nicht mehr, als andere Aspekte. Mächtig ist hier nur die Flexibilität der Fertigkeiten, weil es nicht schwer ist, sich für eine Aufgabe den passenden Geist oder eine passende Drohne auszudenken. Dafür haben Fertigkeiten wie Summoning, Tech und Resources ansonsten kaum aktive Anwendungsmöglichkeiten im Spiel, was das wieder ausgleicht. (Auch noch nicht im Spiel getestet.)

Schablonen für Drohnen und Geister fände ich auch sinnvoll. Die bastle ich aber erst nach den ersten Spieltests und evtl. nötigen Anpassungen, sonst mache ich mir die doppelte Arbeit.

Zauber aufheben kann im Original-SR jeder Zauberer mit seinem Magie-Attribut. Deswegen hab ich das als Anwendungsmöglichkeit aller entsprechenden Magic-Skills festgelegt. Als Anwendung von Willpower würde das nicht so gut funktionieren, da Willpower sich bei den meisten Zauberern weiter unten in der Skillpyramide befindet, als der beste Magic-Skill.

Dazu eine Frage @alle: Wie lauten denn die offiziellen deutschen Übersetzungen bei SR für Counterspelling und Dispelling? Von den aktuellen Regelbüchern hab ich nur die englischen Versionen.

Ammo-Stress in der aktuellen Fassung sollte nur eine Rolle spielen, wenn mit Automatikfeuer oder Ammo-Stress verursachenden Stunts gekämpft wird oder ein Runner kein Resources beherrscht (das ist dann so ein Schussel, der ohne Ersatzclip auf einen Run geht). Jetzt werde ich erstmal den Spieltest abwarten!

Rauch gehört bei den Cyberaugen natürlich mit rein.

Rituelle Beschwörung kostet kein Karma, sondern ist als Vorbereitungshandlung schon anderweitig limitiert. Den Satz werde ich entsprechend umformulieren.

In Papierseiten rechne ich nicht, weil ich RPG-Material fast nur noch digital lese.  ;D

La Cipolla:
Die Wörter, die du suchst, sind glaub ich Spruchabwehr und Bannen.


--- Zitat ---Ausrüstungs-Aspekte und rituelle Beschwörungen sind während eines Shadowruns durch die zahlenmäßig begrenzten Vorbereitungs-Handlungen limitiert. Solange die Regeln für die Abwicklung eines Schattenlaufs nicht verwendet werden, gilt die Fate-Prämisse, dass es keine Einschränkungen braucht, solange eine Fertigkeit nicht übermäßig oft eingesetzt wird, um Vorteile zu schaffen.
--- Ende Zitat ---

Jo, und genau der Kommentar fehlt mir praktisch an der Stelle, an der die entsprechenden Regeln erwähnt werden.


--- Zitat ---Die Ressourcen-Aspekte sind unfertiges Rohmaterial. Ich hab momentan kein Bedürfnis, das weiterzuentwickeln, weil wir keine streng chronologische Kampagne spielen wollen. Die Boosts und Free Invokes werden einfach in die nächste Session mitgenommen, das langt mir. Man könnte da leicht Regeln draus basteln, die eine bestimmte Anzahl von Ressourcen-Aspekt-Nutzungen erfordern, um SOTA zu bleiben, einen Lebensstil zu finanzieren, Familie zu ernähren etc.
--- Ende Zitat ---

Ich finde es eigentlich sehr cool und passend, wie es gerade ist (individuelle Ausgaben werden simpel und einfach durch Charakterentwicklung abgehandelt, die Ressourcen-Aspekte fungieren als Gruppenkasse für Runs). Diese Herangehensweise teilt das Geld zwischen den Spielern auf, verhindert Rangeleien und entschärft nebenbei auch noch die Balance-Probleme, die Shadowrun klassischerweise schon immer hatte, wenn es um "Verbesserung durch Geld" vs. "Verbesserung durch Erfahrung" geht. :) Solche Sachen wie Lebensstil finde ich nicht unbedingt zentral, die schlagen sich in den Regeln ja auch nicht nieder, vernünftigerweise. Der Kommentar war eher auf die Formulierung bezogen, die den aktuellen Stand etwas unklar stehen lässt. "Richtige" Regeln braucht es da imho nicht.


--- Zitat ---Kleine Geister und Drohnen sind einfach Aspekte. Die bringen auch nicht mehr, als andere Aspekte. Mächtig ist hier nur die Flexibilität der Fertigkeiten, weil es nicht schwer ist, sich für eine Aufgabe den passenden Geist oder eine passende Drohne auszudenken. Dafür haben Fertigkeiten wie Summoning, Tech und Resources ansonsten kaum aktive Anwendungsmöglichkeiten im Spiel, was das wieder ausgleicht. (Auch noch nicht im Spiel getestet.)
--- Ende Zitat ---

- Also Aspekte als Voraussetzung klingt schon mal sehr gut! Kannst du ja auch dazuschreiben, dann ist es auch "offiziell" sozusagen. Müsste man nur noch überlegen, ob für Drohnen irgendein Aspekt reicht, oder ob sie wie bei der Magie im High Concept untergebracht werden müssen. Wenn nicht, wäre es eine Überlegung wert, auch die Magie mit "normalen" Aspekten ins Spiel bringen zu dürfen (ich sage nur "latent mage" oder "arcane dabbler"), eventuell mit Einschränkungen.
- Die totale Flexibilität war praktisch mein Problem mit dem Ganzen. Gerade, weil keine Voraussetzungen oder Kosten daran gebunden sind; und mit Drohnen und Geistern kann man halt echt ALLES machen. Die Skills sind momentan sozusagen Wild Cards, um Advantages zu erschaffen, und zwar ZUSÄTZLICH zu den großen Geistern/Drohnen, die man damit beschwören kann.
- Was den sonstigen Mangel an Einsatzgebieten angeht: Erstmal muss man denk ich austesten, ob das diese totale Freiheit wirklich rechtfertigt. Davon abgesehen gehe ich bei Summoning konform, Tech ist ein kleines Bisschen problematischer, aber Ressources sind doch praktisch allegegenwärtig in den Regeln, von Ammo-Stress bis hin zum Ausrüstungskauf (und wahrscheinlich kann ich damit auch noch jemanden bestechen). Vielleicht sollte man zumindest den Drohnenkauf mit Ressources irgendwie einschränken? Bspw. könnte man Drohnen zwar mit Ressources erwerben, aber der Tech-Skill allein schränkt den Level der Drohne ein, die man operieren kann. Das würde auch verhindern, dass man (wie momentan) ohne irgendwelche Einschränkungen Drohnen benutzen kann, ohne auch nur den Tech-Skill zu beherrschen.

Antimagic ist in SR4 übrigens auch ein eigener Skill. Man KÖNNTE den also auch hier einführen, fände ich auch nicht verkehrt.

Azzu:

--- Zitat von: La Cipolla am  6.09.2013 | 11:33 ---Die Wörter, die du suchst, sind glaub ich Spruchabwehr und Bannen.

--- Ende Zitat ---

Danke! Bannen bezieht sich aber nur auf Geister, glaube ich.


--- Zitat ---Jo, und genau der Kommentar fehlt mir praktisch an der Stelle, an der die entsprechenden Regeln erwähnt werden.
--- Ende Zitat ---

Ich hab die Datei nochmal überarbeitet.


--- Zitat ---Der Kommentar war eher auf die Formulierung bezogen, die den aktuellen Stand etwas unklar stehen lässt. "Richtige" Regeln braucht es da imho nicht.
--- Ende Zitat ---

Da bin ich deiner Meinung. Für sowas brauch ich kein Fate.


--- Zitat ---- Also Aspekte als Voraussetzung klingt schon mal sehr gut! Kannst du ja auch dazuschreiben, dann ist es auch "offiziell" sozusagen.
--- Ende Zitat ---

Niedere Geister und kleine Drohnen werden einfach durch Create an Advantage ins Spiel gebracht, sind also von vornherein nichts anderes als Aspekte.


--- Zitat ---Die Skills sind momentan sozusagen Wild Cards, um Advantages zu erschaffen,
--- Ende Zitat ---

Nachdem du bei Fate Core mit jeder Fertigkeit Vorteile erschaffen kannst und alle Aspekte gleich behandelt werden, ist das nicht wirklich schlimm.

Ich hab aber den Hack um Höchstgrenzen für Geister und Drohnen ergänzt. (Obwohl ich sowas nicht mag: Obergrenzen sind immer eine Aufforderung, sie auszureizen.)


--- Zitat ---Antimagic ist in SR4 übrigens auch ein eigener Skill. Man KÖNNTE den also auch hier einführen, fände ich auch nicht verkehrt.
--- Ende Zitat ---

Noch mehr Fertigkeiten verträgt das System nicht mehr, besonders für Magier, deswegen lieber nicht.

La Cipolla:
Ich glaube, bei Geistern sagen sie afair verbannen (und ich glaube, das ist tatsächlich der Unterschied ;D). Vielleicht kann es noch mal jemand bestätigen bzw. widerlegen.


--- Zitat ---Niedere Geister und kleine Drohnen werden einfach durch Create an Advantage ins Spiel gebracht, sind also von vornherein nichts anderes als Aspekte.
--- Ende Zitat ---

Das war btw. ein Missverständnis, ich meinte Charakteraspekte. Also, dass man praktisch einen entsprechenden Charakteraspekt benötigt ("Zwergischer Drohnenrigger", "Mechanik-Geek"), um Mini-Drohnen ins Spiel bringen zu können. Ähnlich wie die Zauberer, die ihre Zauberfähigkeit sogar im High Concept unterbringen müssen, um das Ganze etwas einzuschränken. Wobei die ja sogar noch spezielle Skills brauchen (im Gegensatz zum Rigger - eins von beiden, Ressources ODER Tech, hat bestimmt fast jeder Charakter).

Sonst kann man statt der Begrenzung bestimmt auch einen anderen Mechanismus finden, vielleicht sogar in Verbindung mit Stress (bei Drohnen evtl. Ammo-Stress, so unlogisch es auf den ersten Blick auch klingt). Ihr könnte ja mal rumprobieren, vielleicht irre ich mich auch einfach und die Verlockung, jede Situation mit kleinen Geistern und Drohnen zu lösen, ist gar nicht so groß. ^^

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