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Numenera
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Kriegsklinge am 3.05.2014 | 14:15 ---In Wahrheit ist das Spiel regelseitig superleicht, und ein Kritikpunkt von mir ist auch, dass man sich hier für eine 50-Euro-Totschlagwaffe-im-Buchformat entscheiden hat, statt ein schlankes Heftchen draus zu machen. Aber okay.
--- Ende Zitat ---
Der Schinken enthält ausführliche Regeln und optionale Regeln sowie sehr gute Spielleiter Unterstützung, mehrere komplette Abenteuer, fremdartige Kreaturen und eine komplette Beschreibung des Settings. Die Größe und der Preis des Buchs sind mehr als gerechtfertigt. Du brauchst rein theoretisch nichts anderes, um jahrelang Spielspass zu haben.
--- Zitat von: Kriegsklinge am 3.05.2014 | 14:15 ---Ich habe das Buch nicht gelesen und weiß also nicht, was da im SL-Kapitel drinnensteht, aber mein Eindruck war, dass die SL-Techniken, mit denen so was gut geht bzw. die Haltung der Spieler für so ein Spiel eigentlich lange bekannt sind und nur einmal im Buch erklärt werden müssten.
--- Ende Zitat ---
Das ist im Buch alles ausführlich erklärt. Und Du musst das in dem Buch erklären. Denn die Zielgruppe sind ja nicht irgendwelche Indie-Gamer, sondern ziemlich klar und deutlich der D&D-Mainstream in Amerika. Sozusagen die Mitte der dortigen Spielerlandschaft, die damit auch an völlig neue Konzepte herangeführt wird.
--- Zitat von: Kriegsklinge am 3.05.2014 | 14:15 ---Dass da jetzt Monsterbücher mit Stats und so erscheinen, geht dem natürlich wieder entgegen; sinnvoller wäre es, zu jedem Monster bei Numenera Agenda, persönliche Ziele und Begleitumstände zu liefern, damit man Dramakämpfe um diese (dann einzigartigen) Wesen aufziehen kann.
--- Ende Zitat ---
Hast Du das Monsterbuch gelesen? Dort bekommst Du auf je einer Seite eine ausführliche Darstellung des Monsters, inklusive einiger Storyideen und auch der Motivation der Monster. Wenn die manchmal auch recht einfach ist. Die Wesen sind ziemlich originell und einzigartig. Auch was die möglichen Kampftaktiken angeht. Da geht es nicht immer um stupides Punkte wegkloppen, denn viele der Monster haben gefährlichere Fertigkeiten und Taktiken. Generell gilt aber schon: Kämpfe sparsam einsetzen.
Welches Abenteuer habt Ihr gespielt? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass da irgendwo ein mechartiger Roboter vorkommt?
Tsu:
Kenne auch bisher kein einziges offizielles Abenteuer mit einem grossen Mecharoboter. Würde mich auch interessieren...
Achamanian:
--- Zitat von: Tsu am 3.05.2014 | 16:29 ---Kenne auch bisher kein einziges offizielles Abenteuer mit einem grossen Mecharoboter. Würde mich auch interessieren...
--- Ende Zitat ---
Das war meine dazugebastelte Einleitung für "Vortex" - ich habe die SC am Anfang auf eine falsche Spur gesetzt, damit sie einen Grund hatten, in der Wildnis rumzustolpern. Weil sie einen "Metallriesen" gesucht haben, hat das Metallding sie halt auch gleich mehr interessiert. Deshalb kann man jetzt auch so nicht sagen, dass das Abenteuer einen unwahrscheinlichen Handlungsverlauf skizzieren würde - vor allem, weil eigentlich keine Handlung vorgegeben wurde. Ich habe das Kriegsklinge gegenüber vielleicht nach dem Spiel etwas falsch dargestellt ...
Kriegsklinge:
Kein Grund, sich für das Spiel in die Bresche zu werfen ;). Hat mir doch hervorragend gefallen. Umso besser, wenn alles, was ich mir dachte, in dem dicken Buch schon drinnen steht. Mir persönlich wäre trotzdem ein schmalerer Band mit den Regeln und etwas Setting lieber gewesen -- wobei der fette Schinken natürlich schon was hermacht, das stimmt. Na, wie ich die Rollenspieler kenne, hat Cook damit genau die richtige Entscheidung getroffen. Schön, dass das Monsterbuch ungefähr so gemacht ist, wie ich´s mir gewünscht habe, vielleicht kaufe ich mir das dann irgendwann separat. Sieht ja auch wieder super aus ... ach, eigentlich will ich das ja doch alles, seufz.
Zum Abenteuer: Na gut, dann war das mit dem Mecha eben von mir dazufantasiert. Na und? --- sagte er trotzig. Trotzdem! Trotzdem! Dadurch, dass wir keineswegs den Kuttenträgern der Vortritt ließen, sondern gleich durch das Innere des Vortex krabbelten, ergab sich aber eine wunderbare Atmosphäre zwischen Gene Wolfe und Jack Vance ... so wie ich Numenera nach den Vorinfos auch verstanden hatte. also weniger Dark Sun/Mad Max. Ich nehme mal an, dass man das Setting in viele Richtungen auslegen kann, aber so "Cugel meets Book of the Long Sun meets 8-Bit-Postapocalypse" ist mir am angenehmsten.
Achamanian:
Gerade lese ich den Numenera-Glimmer (pdf-only-Mini-Regel- und Abenteuermodule) zu GM Intrusions, und da muss ich doch noch mal eine Sache loswerden, die mich schon im GRW gewurmt hat und die mir auch im Glimmer jetzt wieder auffällt: Die prominentesten Beispiele für mögliche GM-Intrusions sind den Spielern aufgezwungene Patzer. Im Grundregelwerk der Klassiker "Du lässt deine Waffe fallen!" und im Glimmer "Du stolperst bei einem wichtigen gesellschaftlichen Empfang über den Teppich!"
Okay, Monte Cook stellt in dem Glimmer gleich danach klar, dass GM Intrusions nicht dazu gedacht sind, die SC als Idioten oder Tolpattsche dastehen zu lassen, sondern dazu, die Geschichte interessanter zu machen. Und ich sehe auch durchaus, wie der Teppichstolperer eine Geschichte interessanter machen könnte. Aber was reitet Monte Cook, als gute Beispiele Situationen zu wählen, in denen der betroffene Spieler sich mit einiger Wahrscheinlichkeit gegängelt fühlen wird?
Dabei gibt es so viele gute Alternativen. Ich selbst bin ja eh seit jeher ein Freund davon, schon klassische Patzer eher auf negative Begleitumstände ("die nassen Bachkiesel rutschen unter deinen Füßen weg") als auf SC-Fehlleistungen zurückzuführen. Bei GM-Intrusions würde ich diesen Grundsatz noch verstärkt gelten lassen. Wenn man eine peinliche Situation bei einem gesellschaftlichen Anlass erzeugen und sehen will, wie die SC damit umgehen, kann man doch auch einfach eine gekränkte alte Liebschaft eines Charakters auftauchen lassen; oder einen unaufmerksamen Bediensteten mit einem Tablett voller Getränke in ihn hineinlaufen lassen. Es gibt doch keinen Grund, dafür einen SC so weit der Kontrolle seines Spielers zu entziehen und vorübegehend zum Tolpatsch zu machen. Ich finde, das sind Sachen, die wenn dann von den Spielern ausgehen sollten - manchmal macht es als Spieler ja auch Spaß, sich selbst mal stolpern zu lassen, weil es einfach so gut in die Situation passt.
Das jetzt gar nicht, um wieder mit dem Numenera-bashen anzufangen; ich bin ja gerade total angefixt von dem System. Mir fällt nur auf, dass Monte Cook trotz aller Indie-Anleihen des Regelsystems komischerweise in den "Wie-man-spielleitet"-Teilen eigentlich dauernd Positionen vertritt, die meiner Indie-Spätsozialisation total zuwiderlaufen. Habe ich glaube ich auch schon in diesem Thread geschrieben, dass ich den Eindruck habe, dass er letztlich vom awesome SL ausgeht, der sein Feuerwerk abbrennt und immer weiß und macht, was für die Story am besten ist (und scheiß auf die Regeln!), im Gegensatz zu dem ja doch eher kollektiven Indie-Ideal der Gruppe, die gemeinsam eine Geschichte entwickelt und die Regeln dabei als allseits verbindlichen Strukturrahmen behandelt.
Ich bin jetzt gar kein so fanatischer Anhänger des Indie-Ideals - ich pushe schon auch gerne mal eine Storyrichtung, die mir gefällt (Kriegsklinge weiß es ja aus eigener Erfahrung) und habe auch Spaß dran, immer noch ein paar Extrakomplikationen ins Spiel zu bringen. Aber über dieses Bild des SL, der genau weiß, wann man einen SC im Dienste des Spielspaßes über einen Teppich stolpern lassen muss, schüttelte ich dann doch innerlich den Kopf.
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