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Numenera

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korknadel:

--- Zitat von: rillenmanni am 23.05.2014 | 10:13 ---Ich denke nicht, dass das wie in einer herkömmlichen Fantasywelt ablaufen kann, einfach weil das technologische Erbe deutlich zu komplex und tiefgreifend ist, um - ohne Datensphäre und akademisch-mystisch angehauchte, empirisch-spekulative Äonenpriesterliteratur - allein anhand von konkreten Details (Heiltrankfarbe bislang grün) sinnvolle Prognosen (also eben nicht: Grüner Saft = Heiltrank) stellen zu können.

--- Ende Zitat ---

Für mich als Spieler ist eben der Reiz, dass es auf einer Ebene mehr oder weniger wie herkömmliche Fantasy abläuft, nämlich auf Char-Ebene, auf der Spielerebene aber nicht. Man hat auf Char-Ebene im Grunde Ars Magica, auf Spielerebene aber Ashen Stars oder Star Trek oder so was. Und daraus wird für mich eben der sense of wonder, und ich fände es schade, wenn es auf Charbene zu sehr in Richtung Technikbabbel gehen würde. Natürlich gehören auch zur Fantasyebene Theorien und Erklärungen zu den sonderbaren, wunderbaren Phänomenen, aber sobald die auf der Spielerebene technisch zu plausibel werden, geht eben das verloren, was für mich den Hauptreiz dieser Spielwelt ausmacht.

rillenmanni:

--- Zitat von: korknadel am 23.05.2014 | 10:27 ---Für mich als Spieler ist eben der Reiz, dass es auf einer Ebene mehr oder weniger wie herkömmliche Fantasy abläuft, nämlich auf Char-Ebene, auf der Spielerebene aber nicht. Man hat auf Char-Ebene im Grunde Ars Magica, auf Spielerebene aber Ashen Stars oder Star Trek oder so was. Und daraus wird für mich eben der sense of wonder, und ich fände es schade, wenn es auf Charbene zu sehr in Richtung Technikbabbel gehen würde. Natürlich gehören auch zur Fantasyebene Theorien und Erklärungen zu den sonderbaren, wunderbaren Phänomenen, aber sobald die auf der Spielerebene technisch zu plausibel werden, geht eben das verloren, was für mich den Hauptreiz dieser Spielwelt ausmacht.

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Ich stimme Dir da vollumfänglich zu. Das Spiel hat aber eben leider das Problem, dass man von "grünem Saft" nicht auf "Heiltrank" schließen kann - oder besser sollte, wenn man gesund bleiben möchte. Ein hochtechnologisches Erbe von einer Milliarde Jahren (das es nebenbei schafft, "grünen Saft" über Jahrzehntausende haltbar zu machen :)) lässt so etwas einfach nicht zu, weil es zu viele unbekannte Größen gibt. Also muss auch eine Art Technikgebabbel her, das man im Sinne des Nicht-SF-Spiels aber am besten mystifiziert und nicht systematisch erschließbar macht. Und daraus erwächst dieses Spannungsfeld. Die Spieler können im Spiel viel Spaß haben, aber ab und an bemerken sie, dass etwas nicht ganz rund läuft, weil die SC etwas tun sollen/müssen/dürfen, wofür sie eigtl keine Erklärung haben können, welche über die Spieler dann aber doch in die SC-Köpfe hineingetragen wird. Ich glaube auch nicht, dass sich dieses Spannungsfeld über weitere Bände, die *nicht* klar die bisherige Beschreibungspolitik hinter sich lassen, auflösen lässt. Da müssen wir Spieler dann einfach durch.

korknadel:

--- Zitat von: rillenmanni am 23.05.2014 | 10:49 ---Ich stimme Dir da vollumfänglich zu. Das Spiel hat aber eben leider das Problem, dass man von "grünem Saft" nicht auf "Heiltrank" schließen kann - oder besser sollte, wenn man gesund bleiben möchte. Ein hochtechnologisches Erbe von einer Milliarde Jahren (das es nebenbei schafft, "grünen Saft" über Jahrzehntausende haltbar zu machen :)) lässt so etwas einfach nicht zu, weil es zu viele unbekannte Größen gibt. Also muss auch eine Art Technikgebabbel her, das man im Sinne des Nicht-SF-Spiels aber am besten mystifiziert und nicht systematisch erschließbar macht.

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Aber entspricht das nicht ganz exakt dem Magiegebabbel und dem Experimentieren mit "übernatürlichen" Kräften, das man für Fantasysettings gemeinhin annimmt? Mir ist nicht klar, weshalb es da einen Unterschied geben sollte. Magie in Fantasywelten ist eine unerklärliche Kraft, die von Wagemutigen unter großen Risiken erforscht wird. Und Experimente, die erfreuliche Resultate erzeugen, werden dann zu "Sprüchen" oder eben: "Mit Krötenhoden wurde der Trank blau und hat Magenkrämpfe verursacht. Als ich ihn wegließ, war er grün und hatte heilende Wirkung. Ergo geht das Rezept für einen Heiltrank ohne Krötenhoden." Ich zumindest stelle mir das eigentlich genau gleich vor, nur mit anderem Vokabular.

rillenmanni:

--- Zitat von: korknadel am 23.05.2014 | 11:04 ---Aber entspricht das nicht ganz exakt dem Magiegebabbel und dem Experimentieren mit "übernatürlichen" Kräften, das man für Fantasysettings gemeinhin annimmt? Mir ist nicht klar, weshalb es da einen Unterschied geben sollte. Magie in Fantasywelten ist eine unerklärliche Kraft, die von Wagemutigen unter großen Risiken erforscht wird. Und Experimente, die erfreuliche Resultate erzeugen, werden dann zu "Sprüchen" oder eben: "Mit Krötenhoden wurde der Trank blau und hat Magenkrämpfe verursacht. Als ich ihn wegließ, war er grün und hatte heilende Wirkung. Ergo geht das Rezept für einen Heiltrank ohne Krötenhoden." Ich zumindest stelle mir das eigentlich genau gleich vor, nur mit anderem Vokabular.

--- Ende Zitat ---
Ja, vielleicht, mir fällt es schwer, das zu konkretisieren. ... Möglicherweise habe ich hier ein konkretes Beispiel aus dem Numenera-Band, aus dem dritten Abenteuer, The Hidden Price, in dem man eine digital geschützte Tür öffnen muss.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)The hatch seems firmly sealed, but opening a smaller panel next to it exposes a round glass plate that glows white. To open the hatch, the correct symbol must be traced on the plate. If a PC looks closely at the plate and succeeds at a level 3 Intellect task, she can make out the lines of the symbol—over many millennia of visitors to the platform, it has been slightly scratched into the glass. If the PCs try to open the hatch a different way, it’s a level 6 task.
Die Sicherung lässt sich also leicht deaktivieren auf eine Weise, wie sie typisch ahnungslose SC bewerkstelligen können. Das ist so gesehen natürlich angemessen im Abenteuer gelöst. Allerdings wird das Abenteuer nebulös für den Fall, dass die naheliegende, da leicht zu erkennende Option nicht gewählt wird ("level 6 task"). Von da an gibt es für SL und Spieler keinerlei Information über das Wie und Was, um die Tür aufzubekommen. Rohe Gewalt an der Tür ist naheliegend, wofür man wahrlich nicht viel Information benötigt. Ebenso naheliegend ist aber, dass Umgehen der Sicherung über die Bedienplatte, zB durch Öffnen und Werkeln an den "Drähten" dahinter.
Und nun nehmen wir mal den komplexen Fall, der simulatorisch gesehen viel näher liegt als die oben beschriebene reichlich simple Sicherung der ehemaligen Türbesitzer: Eine passwortgeschützte Tür, bei der man das Kennwort über eine Tastatur eingeben muss. Wenn ein "ahnungsloser" Numenera-Abenteurer nun also vor einer solchen Tür steht, hat er es mit einer unüberschaubaren Anzahl möglicher Sprachen, sinnvoller und sinnfreier Kennwörter zu tun. Selbst wenn er im Laufe seines Lebens schon in einer solchen Situation gewesen ist und daher - warum auch immer - ein Kennwort weiß, ist er zum Scheitern verurteilt, wenn er eine Analogie im Sinne von grüner Saft = Heiltrank aufstellt: Sein Kennwort wird hier nicht funktionieren. Bei Tür-Passwort-Situationen erschließt sich mir auch nicht, wie dies erfolgsversprechend in einem Äonenpriesterbuch aufgedröselt sein soll. Und ja, am besten - wir spielen ja nicht SF - wird es dort auch nicht über Technikgebabbel aufgelöst. Dem Spiel bleibt also nur die Möglichkeit, den Umstand nicht zu erklären, sondern nebulös zu werden. Und genauso nebulös sieht es dann in den Köpfen von SL und Spielern aus.


Zu Hidden Price möchte ich ganz nebenbei noch den Kommentar loswerden, dass wir es beim Blechpirat mit so viel Spaß gespielt haben, dass wir gleich noch ein zweites Abenteuer aus dem Band hinterhergeschoben haben. Wir hatten ein paar Verständnisschwierigkeiten, aber haben sie überspielt und einfach den größtmöglichen Vorteil für unsere SC gesucht. Für sich genommen aber finde ich das Abenteuer grottenschlecht. Da wir das Handeln der NSC in dem Abenteuer ja nicht verstanden hatten, las ich es mir im Anschluss durch und wusste bald, warum wir die NSC nicht verstehen konnten: Sie handelten unlogisch und unnachvollziehbar. Ich meine hiermit nicht "irrational" aus dem NSC heraus, sondern hanebüchen, weil MC eine sinnvolle Darstellung mE egal war (oder er es nicht besser wusste).

korknadel:
Beim Passwort finde ich aber dann doch die Nano-Datensphäre-Anzapfen-Geschichte ganz reizvoll. Ein Schamane, der mit den Geistern kommunizieren, bzw. Infos aus den noch umherschwirrenden Wellen, Nanopartikeln, elektronischen oder sonstigen Fingerabdrücken etc. ziehen kann, wäre dann auf "magische" Weise in der Lage, das Passwort in Erfahrung zu bringen.

Das Schöne an Numenera ist ja, dass es von einer Technik ausgeht, die wir uns mit dem heutigen Stand ja nur schlecht vorstellen können und die deshalb selbst für uns wie Zauberei erscheinen müsste. Gelangt man also an einen Punkt, wo man mit den gegebenen Vorstellungen von Mechanik und Technik anstößt, dann steht es einem jederzeit offen, eine dahinterstehende, noch viel fantastischere Technologie zu erfinden oder wenigstens anzunehmen.

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