Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[PF] Kritikpunkte aber auch Lob

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Feuersänger:
Da pflichte ich kalgani bei. Wie in jedem anderen Rollenspiel auch, solltest du auch bei PF deine Spieler ins Schwitzen bringen, damit die Kämpfe spannend bleiben, aber deswegen noch lange nicht auf einen TPK anlegen.

Aber wie gesagt -- wenn du 6 Spieler hast, und davon auch noch wenigstens einige wirklich wissen was sie tun, _musst_ du die Encounter modifizieren; im vorliegenden Fall hättest du sie wahrscheinlich schlicht verdoppeln können. Aber das Problem sehe ich eigentlich bei jedem Kaufabenteuer, unabhängig vom System.

Was mir gerade noch einfällt:
Eine weitere Eigenschaft von 3.X, die ein zweischneidiges Schwert ist, ist die binäre Natur des Kampfsystems: solang du noch 1 Hitpoint hast, bist du voll einsatzfähig und machst genausoviel Schaden wie mit 200HP. Entweder du bist voll da oder voll weg. Es gibt keine Todesspirale.
Das ist zwar _eigentlich_ nicht schlecht für die Spieler, aber es führt halt auch dazu, dass man es drauf anlegt, die Gegner nacheinander so schnell wie möglich komplett wegzuhauen. Während es in Systemen mit Todesspirale funktionieren kann, erstmal jeden Gegner anzuschlagen, damit er einem nicht mehr so gefährlich werden kann, und dann in aller Ruhe aufzuräumen. Das Resultat sind ausgedehntere Kämpfe (deren Ausgang aber bereits nach wenigen Runden klar sein dürfte).

Rhylthar:

--- Zitat von: Thandbar am 14.08.2013 | 17:35 ---Also Pathfinder geht davon aus, dass es einen Evil Overlord gibt, der sich irgendwann sagt: "Oh, eine Heldengruppe in meinem finsteren Reich! Und sie haben einen optimierten Wizard dabei ... werft die Beholderzucht an, meine Schergen!"
Klingt ein wenig nach Dungeon Keeper.  :)

--- Ende Zitat ---
Nicht ganz, aber in etwa.
Wenn ich mich monatelang mit solchen Abenteurern rumschlagen muss, hole ich doch Erkundigungen ein. Und weiss ca., was sie können und was sie machen. Das muss jetzt nicht so ausgereizt werden, dass man es als SL so heftig ausnutzt, dass jeder Versuch der SC im Keim erstickt wird, aber grundlegende Dinge schon. Sprich: "Da ist ein Nahkämpfer, der Zauber sprechen kann und schon einige unserer stärksten Schergen ohne Probleme aus dem Weg geräumt hat."--> um den wird sich speziell gekümmert...und bei Magie ist "Dispel Magic" nun mal eine logische Konsequenz.

Ist ja nicht wirklich was Besonderes: Auch SC können in 3.5 mittels Knowledge-Skills Schwachpunkte/Stärken von Monstern herausbekommen.

Schwertwal:

--- Zitat von: Feuersänger am 14.08.2013 | 17:11 ---Ich lehne mich sogar mal so weit aus dem Fenster und behaupte: typische Module lassen sich schon mit _zwei_ gut optimierten und gespielten SCs schaffen.

--- Ende Zitat ---

Sie lassen sich unter Umständen auch mit nur einem schaffen, wobei es immer darauf ankommt, ob nicht vielleicht doch eine spezielle Situation kommt, die alleine nicht zu überwinden sind oder besonders arg die schwäche des einzelnen Charakters ausnutzen. Das größte Problem ist oft, dass einige Dinge alleine länger dauern.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 14.08.2013 | 16:07 ---Es wird ja einfach nur ein anderer Charakter eingeschränkt.
--- Ende Zitat ---

Und genau das ist der Denkfehler. Es bedeutet keine Einschränkung, nur weil man nicht optimiert bis zum geht nicht mehr. Es bedeutet auch keine Einschränkung, wenn man darauf verzichtet, den Optionsvorteil des Magiers voll auszureizen, nur weil man das kann. Es bedeutet allerdings eine Einschränkung, wenn das System balancebedingt ein Tier für alle vorgibt. Letzteres ist nichts prinzipiell schlechtes, für dich z.B. passt das besser.

Aber ums mit einem Vergleich zu sagen: Ein Rollenspiel im Marvel-Universum macht für mich nur dann Sinn, wenn ich die Wahl hab, ob ich Spider-Man oder doch lieber Thor sein möchte UND wenn ich beides in einer Spielrunde zugleich sein kann. Ein Marvel-Setting, dass mir eine der beiden Optionen nimmt, nur weil bestimmte Spieler mit dieser Ungleichheit nicht klarkommen, interessiert mich nicht. Andere mögen das anders sehen, weil sie entweder Spider-Man oder eben Thor eh blöd finden. Aber ein System, dass aus Balanceängsten dafür sorgt, dass Thor und Spider-Man gleichstark sind? Da möcht ich den Aufschrei aber mal hören.

Der Vergleich hinkt natürlich ein wenig, weil im Rahmen von D&D nirgends genau festgelegt ist, wie stark ein Magier oder ein Schurke denn eigentlich sein muss oder darf. Das System (prä 4E) schmeisst einfach mit möglichst vielen Optionen um sich und überlässt es den jeweiligen Spielern, sich die passenden Optionen herauszupicken. Was es auf der einen Seite schwieriger beherrschbar macht, auf der anderen Seite aber den Vorteil hat, verschiedene Geschmäcker anzusprechen. Die 4E hat damit gebrochen, und deswegen diskutieren wir jetzt in einem Pathfinder/3.X-Forum, dass es ohne diesen Bruch überhaupt nicht gäbe.

Wobei ich das im Sinne der Vielfalt eigentlich begrüße  :)


Feuersänger:
Joar, einer allein dürfte durchaus kritisch werden. Da kann einfach zuviel schiefgehen. Bin mir grad etwas uneinig, ob ich so eine Leistung jetzt am ehesten. Druiden sind nahkampfstärker, aber Wizards können den Skillmonkey besser ersetzen. Kleriker haben freilich auch Powerhouse-Qualitäten.
Aber hey, wir reden hier von Abenteuern, die auf vier Personen ausgelegt sind. ;) Da ist es keine Schande, zu zweit ranzugehen, da kann man sich gegenseitig gut ergänzen und den Rücken freihalten.

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