Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Kritikpunkte aber auch Lob
Feuersänger:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.08.2013 | 13:23 ---Oder ein Level 10 Barbar, und ein paar Fighter Archetypen (Two Weapon und Mobile) haben zumindestens was ähnliches (vielleicht gibts auch noch mehr Archetypen aber mit sowas aber dafür fehlt mir die Übersicht).
--- Ende Zitat ---
Die haben dann aber wieder keinen Bonusschaden, der TWF überhaupt erst irgendwie interessant machen würde.
Du kannst es drehen und wenden wie du willst, es bleibt einfach Mist.
--- Zitat von: Slayn am 20.08.2013 | 13:25 ---Tendenziell würde ich dem widersprechen, wäre es nicht Realität dass Kämpfe überdimensioniert viel zeit in Anspruch nehmen.
--- Ende Zitat ---
Für mich ist völlig wurscht, wie sich die Zeit am Spieltisch aufteilt. Wenn ein Spieler über signifikante Strecken nur dasitzen und zuschauen kann, ist das scheisse.
Slayn:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.08.2013 | 13:28 ---Für mich ist völlig wurscht, wie sich die Zeit am Spieltisch aufteilt. Wenn ein Spieler über signifikante Strecken nur dasitzen und zuschauen kann, ist das scheisse.
--- Ende Zitat ---
Rein theoretisch gesprochen: Gerade in D&D in der Kampf der kleinteiligste Faktor.
Soziale Begegnung: 1-3 Würfe und gut. Fallen, 2 Würfe und gut.
würden wir diesen Masstab auf den Kampf umsetzen, sähe auch die Balance anders aus.
Im Grunde bedeutet das, sich von der Konsequenz "Du stirbst" zu verabschieden.
Feuersänger:
Wer will denn das? Ich könnte mir nur wenig langweiligeres vorstellen als ein Rollenspiel, in dem der Kampf mit 2, 3 Würfen abgehandelt ist. Alle Spielelemente gleich langweilig zu machen, kann wohl schwerlich die Lösung sein.
Slayn:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.08.2013 | 13:44 ---Wer will denn das? Ich könnte mir nur wenig langweiligeres vorstellen als ein Rollenspiel, in dem der Kampf mit 2, 3 Würfen abgehandelt ist. Alle Spielelemente gleich langweilig zu machen, kann wohl schwerlich die Lösung sein.
--- Ende Zitat ---
Der letzte Punkt ist der Entscheidende. "Gleich langweilig machen".
Es gab vor kurzem einen anderen Faden, der sich damit beschäftigt hat warum nur tödloche Situationen spannend und somit gut ausgearbeitet sind.
Um mal eben die eine oder andere Parallele mit Shadowrun zu ziehen, hier haben wir ja ein ähnliches problem, nämlich den kampf als die einzige Gruppenaktivität, während die restlichen Spieler bei den notwendigen Einzelaktionen (Astral Scouting, Scouting, Decking) doof rumsitzt.
Für dieses Problem gibt es bis jetzt selten wirklich brauchbare Lösungen, auch wenn diese dringend benötigt würden.
Oder, um AD&D1st heran zu ziehen, dort war der nicht-Kampf, also die Fallen, ebenso tödlich wie der Kampf (sehr viel Save or Die). Der Nutzen eines Thief wurde also nicht dadurch bestimmt, welche Kampfkraft er erbringen kann, sondern dadurch, welche Gefahren und Kosten er für die Gruppe vermeiden konnte.
Talim:
Das ist aber jetzt ne steile These.
Es gibt genug Spieler, die soziale Interaktion und die Entwicklung der Geschichte sehr spannend finden. Die spielen dann stundenlang ohne zu wuerfeln.
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