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[PF] Kritikpunkte aber auch Lob

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Thandbar:

--- Zitat von: ErikErikson am 21.08.2013 | 17:59 ---Ich bin mir auch ziemlich sicher, das die Leute Unbalance wollen. Es ist ein Spiel, sich die guten Sachen rauszusuchen, das geht nur, wenn manche Sachen nix taugen. Der Profi weiss, was geht, der Anfänger versagt.
--- Ende Zitat ---

Das ist der Aspekt, den Monte Cook wohl mit "System Mastery" meinte.
Nur glaube ich irgendwie nicht, dass die doofen Feats und die schwachen ikonischen Klassen Absicht waren.

ErikErikson:

--- Zitat von: Thandbar am 21.08.2013 | 18:03 ---Das ist der Aspekt, den Monte Cook wohl mit "System Mastery" meinte.
Nur glaube ich irgendwie nicht, dass die doofen Feats und die schwachen ikonischen Klassen Absicht waren.

--- Ende Zitat ---

Die Entdeckung des Porzellans war auch keine Absicht, sondern der Versuch, Gold zu erzeugen. Aber "System mastery" triffts. Ich wage die These, das kein System groß werden kann ohne diese.

6:

--- Zitat von: ErikErikson am 21.08.2013 | 17:59 ---Ich bin mir auch ziemlich sicher, das die Leute Unbalance wollen. Es ist ein Spiel, sich die guten Sachen rauszusuchen, das geht nur, wenn manche Sachen nix taugen. Der Profi weiss, was geht, der Anfänger versagt. Deshalb geben die Ärzte ihren Krankheiten lateinische Namen.

--- Ende Zitat ---
Hast Du schonmal Magic the Gathering gespielt? Das ist eines der Spiele mit der am besten ausgeklügelten Spielbalance (Du willst nicht wissen wieviele Testspiele pro neuen Edition gespielt werden, um die Balance halten zu können). Trotzdem gibt es da jede Menge Karten, die einfach nur Schrott sind und bewusst in jedes Set mit eingebaut werden. Spielbalance hat nichts damit zu tun, dass jede Entscheidung gleich gut sein muss.

--- Zitat ---Die großen Systeme sind alle unbalanciert, DSA,SR,D&D. Da ist der Wettbewerbsgedanke drin, kannst sagen was willst. Und das geht nur, wenn manche auch versagen.  

--- Ende Zitat ---
Klar sind sie das. Manche mehr, manche weniger. Aber genau deshalb haben sich ja ne Menge Indiespiele von den großen Systemen abgegrenzt.

--- Zitat ---IMHO verkauft sich ein System dann, wenn ich als Profi nen Anfänger an die Wand spielen kann. Die Zielgruppe von Rollenspielen ist bzw. war nunmal Jungs ab 14 jahren. Was erwartet ihr da?

--- Ende Zitat ---
Nee. Ein System verkauft sich dann, wenn ich coole Sachen damit machen kann und wenn die Bilder cool sind. Das hat wenig mit 14 jährigen Jungs zu tun.

Rhylthar:

--- Zitat von: Arldwulf am 21.08.2013 | 16:19 ---Inwiefern hört es mit der Vielfalt denn auf? Du nennst unten eine schöne Metapher, das Rosinenpicken. Wenn du das gemacht hast, aus der Tüte mit dem Studentenfutter die Rosinen herausgepickt hast, und sie alle hübsch in eine Reihe gelegt hast: Wie vielfältig sind sie danach denn noch?

Und hättest du nicht mehr Vielfalt wenn in der Tüte alles zumindest halbwegs gleich gut schmeckt (nicht zu verwechseln mit "gleich schmeckt" bevor dies nun kommt) und du nicht die Rosinen herauspickst?

In deiner Aussage oben sieht man doch sehr schön dass es sich dabei um mehrere Teilaspekte handelt. Nicht um einen, sondern um viele. Sie gleichmäßig ins Spiel einzubinden fördert Vielfalt. Sich auf einzelne zu beschränken reduziert sie.

--- Ende Zitat ---
Falsch verstanden:
An diesem Tag (oder eben für diesen Charakter) suche ich mir die "Rosinen" raus...und die Feats, Skills, Klasse, etc haben nullnadanientenix mit Stärke/Balance zu tun, sondern weil ich sie in dem Moment für passend halte. Natürlich fallen da ganz viele Optionen hintenrunter, sogar viele starke Optionen.

Und beim nächsten mal sind es wieder "Rosinen"...nur eben andere.

Und alle "Rosinen" können leider auch nicht gleich lecker sein...denn Spellfocus ist für meinen Rogue so sinnvoll wie Power Attack für meinen pazifistischen Kleriker.

6:

--- Zitat von: ErikErikson am 21.08.2013 | 18:06 ---Die Entdeckung des Porzellans war auch keine Absicht, sondern der Versuch, Gold zu erzeugen. Aber "System mastery" triffts. Ich wage die These, das kein System groß werden kann ohne diese.

--- Ende Zitat ---
Da kann ich Dir jeweils aus den Gesellschaftspielen und den Computerspielen Gegenbeispiele nennen:
1. Bei Monopoly gibt es keine "System Mastery". Da kannste Dich auf den Kopf stellen. Entweder Du hast Glück beim Würfeln oder eben nicht. Trotzdem ist es immer noch der Marktführer was Verkaufszahlen angeht.
2. Die Sims ist wegen den Charakter-, Möbel- und sonstigen Mods so groß geworden. Da steht nicht der "System Mastery"-Gedanke im Vordergrund, sondern der "Expression"-Gedanke.

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