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Personal Horror/Abwärtsspirale/Spaß?

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Slayn:
Ein wenig kann man das schon mit aufnehmen.

Ich spinne die Grundidee mal etwas weiter:
Im Gegensatz zur vorherigen Version hat die Hölle so direkt nichts mit der Sache zu tun.
Das Grundthema ist: Unsterblichkeit.
Die Invasion an sich kommt aus dem Purgatorium, dem Fegefeuer und sind Seelen die in der Zwischenwelt gefangen waren und auf Teufel komm raus wieder Leben wollen, am besten Unsterblich sein.
Trigger für die Invasion gibt es viele, zugleich auch mehrere parallel laufende Invasionen mit unterschiedlichen Vektoren, jeweils ausgerichtet auf einen dieser Trigger (Moderne Biotechnik, z.B.), hier besteht auch untereinander enorme Konkurrenz. Es gibt auch Helfer auf unserer Seite des Lebens, die eben für das Versprechen auf Unsterblichkeit mitmachen.

Himmel und Hölle sind somit ebenfalls nicht fiktiv, dafür aber fern und inaktiv. Beide sind die Quelle für die mystischen Aspekte im Setting. Beide Seiten haben Agenten auf der Erde, halten sich aber noch ziemlich zurück, denn was hier geschieht geht so heftig gegen die Natur des Universums, das sie nicht wissen wie sie handeln sollen. Individuelle Agenten sind aber bereit zu kooperieren und genau hier kann man auch mit Richtig/Falsch, Kosten/Nutzen arbeiten.

Ich hatte Zeitreisen erwähnt und meinte das ernst. Ich finde es spannend wenn man direkt das Ende betrachten, oder dahin reisen kann und auch einen harten Vergleich hat, was die eigenen Aktionen bringen, wenn sie etwas bringen. Das ist mitunter die Motivation weiter in einem Abwärtsspiralen-Setting aktiv zu sein, denn wenn man etwas ändert, dann kann man den Erfolg auch irgendwie messen.

Holothuroid:

--- Zitat von: Slayn am 13.08.2013 | 21:19 ---Als One-Shot a la DRYH kann ich mir das vorstellen, nur als ganze Kampagne? Wie viel könntet ihr in einer Kampagne ertragen? Wie weit könnte man gehen bevor der Horror den Spielspaß erstickt?

--- Ende Zitat ---

Also One-Shot halte ich das leicht. Habe ich mit UA, AW, Changeling und einigen mehr erlebt. Das Problem bei längerem Spiel ist weniger das Ertragen, als das Dehnen der Handlung. Die meisten Spiele haben Mechanismen, die die Auflösung der Charaktere fördern können/sollen (Menschlichkeit). Problem scheint mir viel mehr zu sein, das zu bremsen.

Erst dann haben die Regeln die Rolle, die sie auch normalerweise haben. Im D&D-Modell will man ein großer Held sein. Die Regeln sagen: "Noch nicht!" Wenn man seinen Charakter zum psychologischen Wrack machen will, müssen die Regeln ebenfalls sagen: "Noch nicht!", sofern man daraus ein längeres Spiel machen will.

Polaris macht das meines Erachtens ganz gut.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Slayn am 14.08.2013 | 22:15 ---Ich spinne die Grundidee mal etwas weiter:

--- Ende Zitat ---

Ich kann mir nicht helfen, aber jetzt liest es sich für mich eigentlich wie eine Spielvorstellung von Kult. ;)

mfG
jdw

Slayn:

--- Zitat von: blut_und_glas am 15.08.2013 | 09:02 ---Ich kann mir nicht helfen, aber jetzt liest es sich für mich eigentlich wie eine Spielvorstellung von Kult. ;)
--- Ende Zitat ---

Hast du dazu mal einen Link? Wenn mir da jemand schon etwas Arbeit abgenommen hat, würde ich gerne einen Blick drauf werfen.

Ansonsten bzgl. System: So aus dem Bauch heraus kann ich nur sagen was ich nicht nutzen will. Kein Stufen-basiertes System, kein %-System.

Dragon:
für SaWo gibts ja Realms of Cthulhu, das fand ich persönlich damals echt super und deutlich besser als CoC, vielleicht einen Blick wert
(hat natürlich den Nachteil, dass man das Grundbuch und RoC braucht)

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