Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
Feuersänger:
--- Zitat von: Rhylthar am 16.08.2013 | 12:57 ---Meine Tipps hast Du bekommen. Mehr als einen.
Die Antwort, warum es keiner dann macht, habe ich Dir gegeben.
Ist für viele dann nicht so die "harte Spielrealität".
--- Ende Zitat ---
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Es liegt schlicht und einfach an der enormen, unüberschaubaren Arbeitsmenge, die von einem alleine gar nicht zu bewältigen ist. Es haben sich schon viele dran versucht und mittendrin aufgegeben.
"Wollen" und "die Möglichkeit haben" sind eben zwei verschiedene Dinge.
Darum muss man sich halt, realistisch betrachtet, auf möglichst einfache, geradlinige Fixes beschränken, wenn man kein unbezahltes Lebenswerk draus machen und obendrein noch irgendwann mal zum spielen kommen will.
--- Zitat ---Wobei einige Dinge hier sowieso meiner Meinung nach eher in Richtung "Nerf" denn "Rebalancing" gehen und da bin ich allerdings raus.
--- Ende Zitat ---
Wenn die eine oder andere Klasse halt einfach nur Uber ist, gibt es keinen Unterschied zwischen Nerf und Rebalancing. Das letzte, aber wirklich allerletzte, was die Big Three in 3.5 brauchen, ist noch mehr Zucker in den Arsch geblasen zu bekommen.
Man kann gerne (wie in PF) die HD des Wizard wie in PF auf d6 aufbohren; freilich muss man dann auch die anderen d6er hochstufen. Das ist alles kein großer Deal.
Barden können zusätzlich alle Martial Weapons bekommen, außerdem habe ich bei mir schon längst die Gesinnungs-Einschränkung der Klasse gekickt.
Der Druide hingegen kann kein Gramm Zucker mehr erwarten, sondern muss sich auf einige Einschnitte gefasst machen. Mit der Streichung lediglich des Elemental Wild Shape (die auch thematisch nicht mehr so wirklich passt, sondern eine reine Power-Option ist) käme er da noch sehr billig weg. Mir gefällt aber die Idee, ihm die Gestaltwandlung komplett zu streichen und daraus eine eigene Klasse zu machen, immer besser.
--- Zitat ---Es besteht nämlich immer die Gefahr, dass ich T1 Klassen zurechtstutze...und plötzlich eine ehemalige T2-Klasse die Spitze der Nahrungskette darstellt...womit es dann von vorne losgeht.
--- Ende Zitat ---
Da hast du natürlich recht, die Gefahr besteht. Darum will ich ja auch alle T1&T2 Klassen nach dem gleichen Muster behandeln, bzw einige T2er auch einfach rausschmeissen, wenn es keine Nische mehr für sie gibt.
Im Idealfall würde man alle aktuellen T1/T2 auf T3 reduzieren. Was sehr schwierig ist, weil zwischen T2 und T3 eine _riesige_ Lücke klafft. Etwa so:
T1 ... T2 .................. T3 ... T4 ... T5 ... T6
T3 bedeutet ja, zur Erinnerung, in etwa: Kann ein oder zwei Sachen sehr gut, ist aber auch nicht komplett aufgeschmissen, wenn diese Sachen mal nicht anwendbar sind. Bietet eine gewisse Flexibilität, kann aber nicht im Alleingang das Spiel sprengen. Darum ist das für mich der Sweet Spot im Spiel.
(Der Unterschied zu T4 ist: die können entweder 1-2 Sachen sehr gut, aber sind nutzlos wenn das mal nicht zum tragen kommt, oder sie können viele Dinge so halbwegs, ohne irgendwo wirklich zu glänzen.)
Darum meine Idee, die Zauberprogression auf 7 Grade und Spontancasting zu reduzieren. Barden haben 6 Grade, Inspire Courage, ein paar kleinere Gimmicks, und sind insgesamt T3. Da könnten 7 Grade plus etwas weniger andere Gimmicks auf ein vergleichbares Niveau rauslaufen.
kalgani:
es müssten aber auch einige zauber einfach überarbeitet werden. z.B. bei den Black tentacles einbauen das diese wie in add auch weggekloppt werden können.
Feuersänger:
--- Zitat von: kalgani am 16.08.2013 | 14:15 ---es müssten aber auch einige zauber einfach überarbeitet werden. z.B. bei den Black tentacles einbauen das diese wie in add auch weggekloppt werden können.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt, ist ein gutes Beispiel. Sowas wie "unverwundbare Tentakel" ist einfach ganz großer Käse. Der Zauber erfüllt ja schließlich auch seinen Zweck, wenn er die Kämpfer dazu zwingt, ihre Angriffe auf die Tentakel zu verwenden.
Vigilluminatus:
Weil von der Beschränkung auf Level 7 die Rede ist: Falls die noch nicht bekannt sind, könnt ihr ja mal einen Blick auf die Ultimate Classes hier werfen. Ich hab sie mal für den kompletten Age-of-Worms-Abenteuerpfad benutzt. Ich hab sie für zu schwach gehalten, weil die Caster hier auch auf Level 7 und weniger Sprüche pro Tag (keine Bonus-Spells für hohes Attribut, Spells Known wie Sorcerer, dafür At-Will-Invocations) beschränkt sind, also hab ich meinen Spielern mehr Attributspunkte bei der Charaktererstellung und eine +1-Rasse geschenkt... Mann, war das ein Fehler. Da bei diesen Klassen die Nicht-Caster stärker sind und interessantere Fähigkeiten haben als in 3.5, war die Gruppe mit +1 und Extrapunkten effektiv um einiges stärker als eine normale Gruppe und ich musste die Gegner ziemlich buffen.
Falls ich je einen Pathfinder-Abenteuerpfad leite, würd ich mir überlegen, diese Klassen zu verwenden... ich schätze, sie sind alle zwischen Tier 2-4 angesiedelt. Ich erinnere mich zwar, dass ich einzelne Fähigkeiten der Klassen nachgebessert habe (der Silencing Strike des Ultimate Rogues ist praktisch ein Instant Kill für jeden magischen Gegner), aber grundsätzlich sind mir zwischen den Charakteren der Spieler damals keine gewaltigen Power-Unterschiede aufgefallen. Was mir hier auch auffällt, ist, dass alle Caster auf 4+Int Skillpunkte beschränkt sind und Nicht-Caster entweder auch 4+Int oder darüber haben (kein lachhafter 2+Int-Krieger). Find ich gut, das wertet die Skillmonkeys und die Nicht-Caster in Nicht-Kampfsituationen etwas auf.
Feuersänger:
Danke für den Hinweis, werd ich mir noch ansehen, bin aber jetzt übers WE nur mobil online.
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