Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Spielleiter wuerfelt nicht
Slayn:
@Xemides:
Keine Kritik, nur ein Denkanstoß: Du erkennst für dich, dass das Würfeln ein elementarer Teil des Erlebnisses für dich ist. Das ist wichtig und hat mit den mechanischen Hilfsmitteln zu tun, ist hier also ein wichtiger Beitrag.
Bei deinem zweiten Gedankensprung, nämlich der hin zur Simulation und das diese nur durch Gewürfel stattfinden kann (keine Stars), solltest du dagegen nochmal bedenken ob die Schlussfolgerung mit dem Thema einhergeht.
Thandbar:
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--- Zitat von: Praion am 19.08.2013 | 17:01 ---Kannst du das näher ausführen? In meiner Dungeon World ist das nicht so.
--- Ende Zitat ---
Die Spielercharaktere sollen ja "einzigartig" sein. Dungeon World bildet keine Spielwelt ab, wo es Akademien gibt, die jedes Jahr Dutzende Vertreter der Spielerklassen ausspucken. Der Zauberer der Gruppe ist gleichzeitig der Zauberer schlechthin.
Der SL kann dementsprechend auch keine NPCs erzeugen, die so wie Spielercharaktere funktionieren würden. Tatsächlich erwachen NPCs systembezogen erst dann zum Leben, wenn die Spieler anfangen, mit ihnen zu interagieren.
Abgezogen davon sind sie rein fiktionale Größen, die dem Masterplan des SL untergeordnet sind.
Interaktionen zwischen NPCs werden erzählt, und nicht durch Würfelwurf ausgeknobelt. Es gibt ja Fälle in anderen Systemen, wo der SL würfelt, ob König Hrulfgar erfolgreich mit Oberst Roxor verhandeln konnte oder nicht oder ob der Skorpion- oder Kranich-Samurai das Duell für sich entscheidet.
In Dungeon World werden die drohenden Ereignisse vorgezeichnet - wie etwa ein sich anbahnender Eroberungsfeldzug -, gegen die die Spieler dann arbeiten können oder daran scheitern, sie zu verhindern.
Allein die Entscheidungen der Spieler - und nicht die Attributswürfe von NPCs - haben die Macht, die Geschichte zu verändern.
Die Konzentration auf die Spielerseite sorgt meiner Meinung nach dafür, dass die Erzählung nicht unterbrochen wird. Viele Leute sagen ja, dass für sie das Rollenspiel dann aufhört, wenn um Initiative gewürfelt wird. Das vermeidet DW dadurch, dass der natürliche Verlauf des Gesprächs zwischen SL und Spielern nie durch eine andere Mechanik gestört wird und erkauft sich das durch den Verzicht von Eigenschaften, die NPCs in anderen Spielen besitzen (eigene Wahrnehmungsproben, Angriffs- und Rettungswürfe etc).
Als eigenständige Wesen werden die Bewohner des Dungeons nicht simuliert. Die Monster sind reaktive Geschöpfe, die zum Leben erwachen, indem die Spieler mit ihnen interagieren.
Praion:
--- Zitat von: Thandbar am 20.08.2013 | 12:06 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Spielercharaktere sollen ja "einzigartig" sein. Dungeon World bildet keine Spielwelt ab, wo es Akademien gibt, die jedes Jahr Dutzende Vertreter der Spielerklassen ausspucken. Der Zauberer der Gruppe ist gleichzeitig der Zauberer schlechthin.
Der SL kann dementsprechend auch keine NPCs erzeugen, die so wie Spielercharaktere funktionieren würden. Tatsächlich erwachen NPCs systembezogen erst dann zum Leben, wenn die Spieler anfangen, mit ihnen zu interagieren.
Abgezogen davon sind sie rein fiktionale Größen, die dem Masterplan des SL untergeordnet sind.
Interaktionen zwischen NPCs werden erzählt, und nicht durch Würfelwurf ausgeknobelt. Es gibt ja Fälle in anderen Systemen, wo der SL würfelt, ob König Hrulfgar erfolgreich mit Oberst Roxor verhandeln konnte oder nicht oder ob der Skorpion- oder Kranich-Samurai das Duell für sich entscheidet.
In Dungeon World werden die drohenden Ereignisse vorgezeichnet - wie etwa ein sich anbahnender Eroberungsfeldzug -, gegen die die Spieler dann arbeiten können oder daran scheitern, sie zu verhindern.
Allein die Entscheidungen der Spieler - und nicht die Attributswürfe von NPCs - haben die Macht, die Geschichte zu verändern.
Die Konzentration auf die Spielerseite sorgt meiner Meinung nach dafür, dass die Erzählung nicht unterbrochen wird. Viele Leute sagen ja, dass für sie das Rollenspiel dann aufhört, wenn um Initiative gewürfelt wird. Das vermeidet DW dadurch, dass der natürliche Verlauf des Gesprächs zwischen SL und Spielern nie durch eine andere Mechanik gestört wird und erkauft sich das durch den Verzicht von Eigenschaften, die NPCs in anderen Spielen besitzen (eigene Wahrnehmungsproben, Angriffs- und Rettungswürfe etc).
Als eigenständige Wesen werden die Bewohner des Dungeons nicht simuliert. Die Monster sind reaktive Geschöpfe, die zum Leben erwachen, indem die Spieler mit ihnen interagieren.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Alleine schon Fronten sorgen dafür, dass Monster/NPCs alleine handeln und nicht von den Charakteren abhängig sind. Meine Monster sind höchst proaktiv und zwingen die Charaktere dazu zu reagieren und warten nicht bis Moves gegen sie verwendet werden.
Das funktioniert sonst schon nicht mit den Prinzipien "think offscreen too" und "Give every Monster live"
Slayn:
Ich verzichte mal auf die Spoiler.
Wenn man nach dem geht, ist doch dann der Spielfluss der entscheidende Faktor für die Erfahrung und wird durch den Ping-Pong Effekt gestört. Demnach schließt sich bei euch der Spielleiter aus der Erfahrung aus und gewinnt seinen Spaß daraus Faciliator zu sein.
Praion:
Ich verstehe mich dabei jedoch nicht als Bespaßer. Gerade die Word Spiele erfordern proaktive Spieler die kreativ mit der Fiktion umgehen müssen. Daher fühle ich mich nicht so wirklich als würde ich alle Arbeit machen müssen.
Macht das Sinn?
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