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Spielleiter wuerfelt nicht

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killedcat:

--- Zitat von: 1of3 am 20.08.2013 | 00:07 ---Warum aber beschwert sich nie ein Magier-Spieler, dass bei Rettungswürfen der andere würfelt?

--- Ende Zitat ---
Meinst Du die Frage ernst oder hab ich einen Smilie übersehen? Darum geht es doch die ganze Zeit. Darum, dass derjenige würfelt, der handelt. Du machst einen Zauber - du würfelst (Schaden, ob der Zauber gelingt, wie viele Trefferwürfel an Gegnern einschlafen...). Der Gegner versucht abzuwehren - der Gegner würfelt (Rettungswurf, Zauberabwehr, Save Ends ...).


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 23:36 ---Entscheidend wäre in dem Fall nur dass das Ergebnis klar zuzuordnen ist dass man also weiß wofür der Wurf gilt.
--- Ende Zitat ---
Entscheidend wofür? Für das Ergebnis? Es geht aber nicht nur um das Ergebnis. Jeder Spieler hat andere Erwartungshaltungen. Daran, woraus er seinen Spaß zieht, daran, wie er die Handlung erleben will und vieles mehr. Das ist das, worum es mir geht - das Ergebnis des Würfelwurfes ist nur ein kleiner Teil dessen, was an einem Würfelwurf hängt.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 23:36 ---es geht nur um das Ergebnis.
--- Ende Zitat ---
Nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein ...
Es geht nie nur um das Ergebnis. Nicht beim Rollenspiel.

Man kann und darf Mechanismen des Rollenspiels nicht nur auf das Ergebnis beschränken. Sieh Dich doch mal bei den Systemkriegen um! Die einen wollen Abwehr würfeln, den anderen ist das ein Graus. Die einen wollen Task- die anderen Konfliktresolution. Die einen wollen mit Karten spielen, die anderen würfeln, wieder andere frei entscheiden. Herrgott, es gibt ganze Kriege darüber, ob eine Gaußkurve oder eine lineare Kurve das Richtige ist. Alle Methoden liefern aber ein ERgebnis. Manche liefern sogar identische Ergebnisse, fühlen sich aber einfach anders an. Und das macht für die Spieler einen Unterschied. Sogar das Artwork, ob Fluff in den Regeln ist oder - und das hat mit dem Ergebnis nicht das geringste zu tun - mit welcher Absicht das Spiel designt wurde wird der Qualität zugerechnet.

Regeln erzeugen ein "Spielgefühl". Das kann sich richtig anfühlen oder nicht. Es gibt aber keine Garantie dafür. Das ist einfach von dem jeweiligen Spieler abhängig. Was dem einen gefällt, kann dem anderen egal sein. Ob es ein Kontrollverlust ist, oder an der Kontrollillusion hängt, ist daher nicht zielführend, da bei den gleichen Regeln einer einen Kontrollverlust spüren kann, ein anderer einen Kontrollgewinn und ein Dritter spürt keinen Unterschied. Es ist der Spieler der entscheidet.

Auribiel:

--- Zitat von: Praion am 19.08.2013 | 21:48 ---Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.

--- Ende Zitat ---

Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen. Aber wenn du VORHER weißt, was drin ist, hast du das System der Ü-Eier (Spannung, Spiel) zerstört. ;)
Also zählt dieser Vergleich nicht. Das Würfeln stellt Spannung dar "schaff ich es, schaff ich es nicht? Los doch jetzt, bitte!!!11"
Wenn du mit einem Würfel würfelst, der auf jeder Fläche die gleiche Zahl hat (dein Wunschergebnis) ist das... wo genau spannend? ;)

Achamanian:

--- Zitat von: Wulfhelm am 19.08.2013 | 22:18 ---
Nun kann man einwenden, dass System könne ja gleich so gestaltet werden, dass nur die Spieler würfeln müssen. Das setzt aber a) eine primär antagonistische Konzeption von NSC voraus und b) baut es durch die regeltechnische Dichotomie zwischen würfelnden SC und... äh... bewürfelten NSC eine klare Hürde auf, die man nicht in jedem System so haben möchte.

--- Ende Zitat ---

Das mit der antagonistiscchen Konzeption verstehe ich nicht: Klar, in einem System wo der SL nicht würfelt, kommt es zu Zufallsentscheidungen über den Erfolg der Handlungen von NSC wahrscheinlich nur, WENN diese Handlungen der NSC in irgendeiner Weise gegen die SC gerichtet sind (und diese dann mittels ihres Verteidigungswurfs über den Erfolg entscheiden). Aber das heißt doch nicht, DASS alle Handlungen der NSC in einem solchen System gegen die SC gerichtet sind. Umgekehrt wird ein Schuh draus: Das System legt dadurch nahe, dass es uninteressant ist für eine Handlung eines NSC zu würfeln, die nicht direkt gegen einen SC gerichtet ist.
Wenn die SC etwas Essen gehen, würfelst du denn dann normalerweise eine Probe für den Koch, ob es auch schmeckt? Wenn sie sich in einer fremden Stadt den Weg beschreiben lassen, würfelst du dann Ortskenntnis für den hilfsbereiten Fremden? Ich würde das zumindest nicht machen, sondern immer einfach entscheiden, ob der NSC gut kochen kann/den Weg kennt. Würfeln wird für mich nur dann relevant, wenn ein NSC etwas gegen einen SC unternimmt - denn wenn ich da einfach über das Gelingen entscheide, dann nehme ich das zentrale Spannungselement raus.

Ich will jetzt niemanden unbedingt davon überzeugen, als SL dem Würfel zu entsagen, aber man muss den Ansatz nun wirklich nicht so schlechtreden. Ich will auch mal die Vorteile anrühren:

1. Insgesamt weniger Gewürfel (finde ich immer gut).
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.

Letztlich verstärkt ein SL ohne Würfel einfach die Asymmetrie, die ohnehin im klassischen RSP angelegt ist, und macht sie sichtbar - und das finde ich gut, weil dadurch alle besser wissen, was sie tun. Als SL erinnert es mich daran, dass ich nicht dazu da bin, für die Gegner zu würfeln, sondern Entscheidungen für die NSC zu treffen.

Teylen:

--- Zitat von: Praion am 19.08.2013 | 21:48 ---[Überraschungs-Ei Analogie]

Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.

--- Ende Zitat ---
Dafür fehlt das Spiel "Na was ist drin? Soll ich das Ei nehmen oder das daneben, vielleicht das dahinter das hat einen netteren Klang beim schütteln" und die Überraschung "Ohhh, das ist drin.".

Slayn:
@Dr.Boomslang:

Man kann die "Ursache" auch ganz woanders suchen, nämlich in den Ursprüngen als Kriegsspiel und Simulation, also noch bevor narrative oder beschreibende Elemente eingebaut wurden. Ein durch Regeln abgebildeter Handlungsablauf ist dann das beschreibende Element und steht für sich selbsterklärend da.

Beim Umstieg vom Spiel zum Rollenspiel ist diese Handlungsanweisung, das schrittweise und prozedurale Auflösen von Handlungen in einzelne Proben um einen Handlungsablauf darzustellen erhallten geblieben und beißt sich all zu oft mit der erzählten Handlung.

Witzig wirds, wenn man noch Erzählrechte in betracht zieht. Wer würfelt, erzählt in dem Moment auch etwas und auch wenn es nur kurz ein Ergebnis ist.

Je mehr man sich also von der Abbildung eines Handlungsverlaufs entfernt, umso mehr kann man am Erzählrecht-Aspekt arbeiten und Würfelwürfe können auch etwas ganz anderes sein. (Kurzes D&D Beispiel: In der 3E das Zauber-Ping-Pong, also die kleinteiligen Schritte bis ein Zauber teil der Spielrealität wurde (S1 Ansage, S2 Rettungswurf, S2 Spezialfunktionen, S1 Ergebnis + S2 Ergebnis), während die 4E versucht dies auf eine Seite zu konsolidieren.

Ein Spiel, das nur noch die Spieler würfeln lässt, verteilt die Erzählrechte an sich am fairsten.

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