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OldSchoolBastard - War: Gemeinsam erstellter Hexcrawl auf Deutsch? Die Zwillingsseen
tartex:
--- Zitat von: Archoangel am 20.08.2013 | 21:41 ---DAS ist aber deutlich komplexer als DSA1. Aber sowas von.
--- Ende Zitat ---
Es gibt keinen Rüstungsschutz und keine Parade. Bruchwert sowieso nicht. Auch kein "du darfst den selben Gegner in einer Gruppe nicht 2x angreifen".
Das waren all die Elemente die wir die zumindest die halbe Zeit vergessen haben. Ok, bis auf die Parade... Also in der Hinsicht ist es vereinfacht.
tartex:
Ich habe jetzt aktive Parade als Kampfspezialfertigkeit (25% Erfolgswahrscheinlichkeit, steigerbar) hinzugefügt. Wer Bock hat, kann das also bei einem Level-Up das DSA-Feeling für seinen Charakter freischalten.
Archoangel:
Das ist dann immernoch auf dem Niveau von:"Das Auto ist nicht so komplex wie das Fahrrad - es hat keinen Abstandhalter und kein Dynamo." - Wie dem auch sei, werdet glücklich. Aber zu behaupten das System sei einfacher als:
1. 5 mal 1W6+7 Würfeln = Attribute fertig
2. Mit vier Charakteren abgleichen, wenns für keinen reicht ist es ein Abenteurer.
3. AT 10, PA 8 sowie LE/AE nach Klasse eintragen
4. Ausrüstung kaufen
5. Losspielen (eventuell auch 6. weil Magier und Elfen sich noch ihre Zauber anscheune müssen)
.. ist es definitiv nicht selbst wenn du auf Parade und Rüstungsklasse verzichtest ... kommt ja auch ein ganzer haufer Schotter dazu, nicht wahr?
tartex:
Also ich habe auch nur gesagt:
--- Zitat --- Allerdings habe ich die DSA1-Regeln entschlackt, weil sie mir zu komplex waren
--- Ende Zitat ---
Ich empfinde es genauso einfach.
1. Wir würfeln halt 6x 3W6 statt 5x 7+1W6.
2. Man wählt sich eine von 8 "Klassen" aus, die alle deutlich weniger Regeln haben als bei DSA1, und die jeder ohne Beschränkung wählen kann.
(2b. Wer einen Wert über 14 oder unter 7 ausgewürfelt hat kann sich optional eine andere Rasse als Mensch wählen.)
3. AT=12; Schießen=10; Parade=0
4. Statt Ausrüstung kaufen, wird sie zufällig bestimmt. (Das hat mir immer zu lange gedauert.)
5. Losspielen. Magier, Kleriker und Krieger suchen sich genau eine Spezialfähigkeit bzw. Zauber aus. Kann man auch auswürfeln.
Also, es gibt genau einen Decision Point, außer für die Magier und Krieger. Die haben 2.
tartex:
Eben das ultimative Sakrileg begangen: Fighter können nun, wenn sie wollen (also optional), D&D4-Powers aka Exploits direkt aus dem entsprechendem Regelwerk auswählen. Wird 1:1 übernommen. Als Zauberersatz. Allerdings nur At-Will und Encounter-Powers. Da es keinen Bodenplan gibt und nicht so viele Statuse müssen einige Powers wohl uminterpretiert werden.
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