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DSA-Magie in FATE - War: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers

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Sid:
Ich persönlich würde keine Fate-Aventurienkonversion spielen wollen, in der eines der größten Probleme des Schwarzen Auges DSA mitkonvertiert wird - die Übermacht der Magier. :)


Fate-wise fänd ich interessant zu erfahren wie man denn die Gildenmagier verschiedener Gilden spielgefühlerisch unterscheidet.
Also crunchig nicht fluffig!



Meine liebe zu den Wikinger-Magiern aus Olport habt ihr sicher schon bemerkt. :)
Vielleicht als Beispiel, wenn nicht zuviel erfragt.

Vielleicht kann man sich auch ein wenig an der Hexalogie entlang hangeln.

@Auribel

Magst du mal bitte deine Konversion verlinken. :)

Horatio:
Einfach mal reingebrainstormt, weil ich es liebe mit dem System zu spielen und den Thread bookmarken will^^:

Ich würde es mir ganz einfach machen und erstmal das klauen was Mike Olson für DnD auf seinem Blog gemacht hat: Es gibt eine Fertigkeit Magie; diese Fertigkeit bestimmt den höchsten Spruch der Nebenpyramide Zauber; also bei einem Magiewert von +4, hat der Magier eine Zauberpyramide die mit einem +4 Spruch oben beginnt und vier +1 Sprüche als Basis hat. Dazu braucht der Magier noch den Stunt Magier, der abgesehen von der Erlaubnis diese Art Chara zu spielen andere kleinere Wirkungen hat (bspw. im sozialen Bereich). Bin mir nicht sicher, aber glaube fast, der Nebenpyramiden Ansatz ist auch im Toolkit drin :P.

Diese werden dann ganz einfach nach Akademie ausgewählt (womit die DSA Regelwerke auch nicht obsolet werden ;D) und jeder Spruch kann im Rahmen der Beschreibung für Overcome / Create an Advantage / Attack / Defend genutzt werden (mit ein paar Hausregeln wenn das Spiel voranschreitet). Im weiteren Verlauf erworbene Skillpoints können in einem Ration von 1:2 in Spruchpunkte umtauschen. Spezielle Magierstunts sind natürlich auch drin, wie Merkmalskenntnisse die +1 auf jeden entsprechenden Spruch geben oder so Kram.

Dazu einen ASP Stresstrack oder das ganze einfach über Composure laufen lassen. Herbei ist der Wert des Effekts, der vorher definiert wird (bspw. CaA für einen einfachen Situations-Aspekt 2) und der Würfelwurf der Zauberprobe der Angriff gegen den ASP-Stresstrack (davon kann man dann abhängig machen wie lang der sein soll etc.).

Mal ins Unreine gebrainstormt.. Man hat den Effeckt der Fülle an Zaubern, inklusive des vielen "Kleinkrams" mit eher tiefen Werten und muss pro Aktion immer noch nur einen Wurf machen, hält also auch nicht FATEuntypisch groß auf. Außerdem kann man damit direkt losspielen und den Rest im Spiel Hausregeln wenn es relevant wird^^. Ebenso müssen nur Resourcen verwendet werden, die auch anderen SCs zur Verfügung stehen; also Stunts und ein Skillslot (in der Regel wohl der Höchste).

EDIT: .. und die Konversion würde ich auch gerne sehen :).

Auribiel:

--- Zitat von: Xemides am 22.08.2013 | 16:46 ---Naja, das ist wohl Geschmackssache.

Der Fulminiktus macht übrigens ausdrücklich keinen geistigen, sondern körperlichen Schade, nur durch innere Verletzungen und dadurch keine sichtbaren Wunden und umgeht dadurch auch den RS.

Also die Definition auf geistigen Schaden schreibt den Fluff um.

--- Ende Zitat ---

Das hast du falsch gelesen, bzw. ich nicht klar genug ausgedrückt:

Klar macht der Fulminictus körperlichen Schaden. Aber der körperliche Schaden kommt nicht körperlich dahergeflogen, sondern landet magisch direkt im Körper. Also kann ich den Angriff - wie du ja auch sagst - nicht mit physischer Abwehr aufhalten. Wohl aber magisch blocken. Daher steht da bei mir auch "magischer Block" und nicht "geistiger Block". Kam oben falsch rüber, da ich es direkt nach "geistiger und körperlicher Schaden" als weiteres Beispiel angebracht habe.


[Edit]Daher also KEINE Umschreibung von Fluff.


@Sid:

Meine Konvertierung findest du zum Runterladen hier

Ist wie gesagt nur für Fate2Go und ich gebe nur ein Gerüst für die regeltechnische Umsetzung von aventurischer Magie, alles andere muss mit Fluff ausgefüllt werden, also Übernahme der Namen von Gilden, Zaubern usw.
Ziel war es, die aventurische Magie für F2G nutzbar zu machen, ohne neue Regelbausteine einzuführen.

Bad Horse:
Ich würde auf eine zweite Pyramide für Sprüche verzichten und es eher so wie in Legends of Anglerre machen... da sind die unterschiedlichen "Zauberbereiche" Trappings des Skills "Zaubern". Ich glaube, man fängt mit zwei freien Trappings an und muss den Rest per Stunt dazukaufen. Die Anzahl kann man ja vielleicht bei Fate-DSA anheben - abhängig von der Gilde des Magiers.

Vielleicht etwas mehr Refresh als bei Standard-Fate-Core wäre da natürlich auch schön.

Und ja, man würde damit auf individuelle Zauber verzichten. Aber die Effekte kann man nennen, wie man möchte, und vielleicht noch mit entsprechenden Foki (ähnlich wie in Dresden Files) arbeiten, um bestimmte Sprucheffekte besser zu können.

BeePeeGee:
DSA Magie lässt sich über mein "RAD MAGIESYSTEM" abbilden:
https://docs.google.com/file/d/0B0kstQO9Gc1dYm5QVzM2VS1kWXc/edit?usp=sharing

Ich habe diesen Ansatz für FAE dann in der Diskussion auf FateCore adaptiert:

--- Zitat von: BeePeeGee am 12.08.2013 | 17:45 ---D.h. neben Lore (für eher Bücherwissen) gibt es die Magie-Skills: Sense, Control, Transform, Neutralize, Evoke.
Sie funktionieren genauso wie andere Skills. Wenn man sie nicht in der Pyramide hat, gibt's halt +0.

Beispiel:
DRUFUS

* HIGH CONCEPT/ASPECT: Walddruide
* SKILLS: +4 Neutralize, +2 Sense, +2 Evoke (+0 Transform +0 Control)
* STUNTS: Sein Druidenstab kann heilen (+2 auf Krankheiten neutralisieren / +2 auf Heilkraft steigern=evoke).
Sein Aspekt "Walddruide" definiert im wesentlichen, auf welche Elemente er Magie anwenden kann (alles mögliche, was so im Wald keucht und fleucht) und wie seine Art zu zaubern ist (eher ausgleichend und heilend).

--- Ende Zitat ---

Wenn man diese 5 Magie-Skills (Spüren, Kontrollieren, Transformieren, Neutralisieren, Erzeugen) mit dem Magie-Elemente System (s. GoogleDocs Link oben) kombiniert, lassen sich m.E. alle DSA Zauber damit abbilden.
Beispiele:

--- Zitat ---- Abvenum Reine Speise:
Neutralisiere natürliches Element (Gift/Krankheit)
- Adlerauge Luchsenohr:
Transformiere Fähigkeit (verbesserte Sinne).
- Adlerschwinge Wolfsgestalt:
Transformiere Mensch in Tier.
- Analys Arcanstruktur:
Spüre übernatürliche Elemente.
- Armatrutz:
Neutralisiere physische Energie (Angriff) (mittels magischem Feld)
- Attributo:
Transformiere Fähigkeit (in erhöhte Fähigkeit)
- Auris Nasus Oculus:
Kontrolliere Geist (Sinnestäuschung) (mittels magischem Feld)
- Axxeleratus Blitzgeschwind:
Transformiere Fähigkeit (schnellere Bewegung).
- Balsam Salabunde:
Erzeuge Energie (Heilung in menschenähnlichen Wesen)
Transformiere biologische Objekte (Körperteile zu gesunden).
- Bannbaladin:
Kontrolliere Geist (freundschaftliche Gedanken & Gefühle).
- Blick in die Gedanken:
Spüre Geist (Gedanken).
- Blitz Dich find:
Kontrolliere Geist (Blitzlicht-Illusion).
Erzeuge Energie (Blitzlicht) an Lebewesen (Augen).
- Claudibus Clavistibor:
Neutralisiere physische Energie (mittels magischem Feld, permanenter Effekt)
- Duplicatus Doppelbild:
Kontrolliere Geist (Sinnestäuschung) (mittels magischem Feld)
- Einfluss Bannen:
Neutralisiere magische Kraft.
- Elfenstimme Flötenton:
Erzeuge (musikalische) Idee in Geist.
- Exposami Lebenskraft:
Spüre Energie (Lebenskraft)
Spüre Lebewesen
- Falkenauge Meisterschuss:
Transformiere Fähigkeit (Fernschuss-Talent u. Sehfähigkeit).
- Flim Flam Funkel:
Erzeuge Energie (Lichtkegel).
- Flim Flam Funkel (mitführen):
Erzeuge & kontrolliere Energie (Lichtkegel u. Bewegung).
- Foramen Foraminor:
Transformiere Gegenstand
- Fulminictus Donnerkeil:
Neutralisiere Lebensenergie (mittels magischem Feld/Welle)
- Gardianum Zauberschild:
Neutralisiere physische/magische Kraft (Angriff) (mittels magischem Feld)
- Gedankenbilder Elfenruf:
Erzeuge Idee (Bildvorstellung) im Geiste (eingeweihte Lebewesen).

--- Ende Zitat ---

Über die einzelnen Zauber kann man sich sicher streiten, aber ich denke, es deckt so das übliche ganz gut ab. :)
Ansonsten wie ich schon vorher gepostet habe:
Es zählt m.E. : "Convert the setting, no the system". D.h. ein so detailverliebtes System wie DSA muss bei FATE zwangsläufig anders aussehen. Dazu gehört auch, dass Zauber fate-iger ausschauen, mit allen "Konsequenzen". ;)



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