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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf

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Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: BeePeeGee am 23.08.2013 | 05:39 ---Ich finde ansonsten die Idee sehr gut, die Zaubersprüche in einer eigenen Pyramide abzubilden.
Irgendwo hatte ich das als Vorschlag gelesen (habe den Link nicht mehr...). D.h. Du hast eine Zauberspruch-Pyramide, die soweit hoch geht wie Dein Zauber (oder Lore) Skill-Bonus ist. (In jeder Session kannst Du dann die Sprüch in der Pyramideglaube ich jeweils 1x nutzen)

--- Ende Zitat ---
Das war auch mein erster Gedanke. Ist mir aber zu unaventurisch gewesen. Dieser Vorschlag stammt in der Grundidee von Dreamdealer und hat den Vorteil, dass (wie bei DSA) die Zauber vom Magier abhängig sind - denn dort sind ja die Attribute in der Zauberprobe wichtig.


--- Zitat von: BeePeeGee am 23.08.2013 | 05:39 ---Blutmagie/Verbotene Pforten ist im Prinzip einfach "Success at Cost", bräuchte keine eigene Regel.

--- Ende Zitat ---
Wie beschrieben ist das deutlich mächtiger. Success at a cost eröffnet nämlich z.B. nicht die Möglichkeit, nochmal zu zaubern. Oder Lebensenergie in Zauberwucht umzuwandeln.


--- Zitat von: BeePeeGee am 23.08.2013 | 05:39 ---Alchemie finde ich gefühlt zu mächtig (bei 3FP dann drei Zaubertränke pro Session), ist aber sicher Setting-spezifisch.

--- Ende Zitat ---
Das sind 3x ein +1 Bonus. Das kommt mir nicht soooo mächtig vor. Was denkt der Rest?

BeePeeGee:

--- Zitat von: Blechpirat am 23.08.2013 | 07:49 ---Das sind 3x ein +1 Bonus. Das kommt mir nicht soooo mächtig vor. Was denkt der Rest?

--- Ende Zitat ---
Ich meine weniger den +1 Bonus. Da bekommst Du ja mit einem "normalen FatePunkt" mehr (+2 or Reroll). Ich hatte mir eher die mit dem Zaubertrunk erzeugten Aspekte sehr mächtig vorgestellt.

Sid:
@Karsten

Magst du bitte deine Designziele erläutern oder darauf verlinken, falls schon geschehen. :)
Das wäre nett und ich (wir) könnte(n) etwas mehr zwischen persönlichen Ansichten und dem Hineindenken in deine Design-Ziele differenzieren.


€dit:
 "Supportmagie auch als Fanmail" fand ich in Auribels Konversion sehr schnuckelig. :)

Blechpirat im Urlaub:
Das Designziel (schönes Wort) habe ich versucht hier zu umreißen: http://www.faterpg.de/2013/08/19/the-core-of-aventurien/

Inzwischen würde ich folgendes sagen:

* Erhaltung des Aventurischen Spielgefühls
* Enge Anlehnung an Fate Core
* Bereitschaft, ein (begrenztes) Maß an extra Verwaltung zu akzeptieren, um aventurische Magie darstellen zu können
* Weitgehende Verlagerung der DSA-Mechanik in den Fluff: Wenn der Fulmi eine geringe Reichweite hat, dann ist das so und kann erzählt werden, dazu brauch ich keine Reichweitenregelung
* Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen
* Mechanische Differenzierung zwischen Gildenmagiern und anderen Magiewirkern
* Rebalancing: Zauberwirker sollen awesome sein, aber nicht alle anderen verdrängen können
* Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht" - die Priorität dieses Designziels ist mir aber noch unklar, da es mit vielen der anderen Zielen kollidiert.

Sid:
Danke für die Auflistung, den Inhalt des links hab ich im anderen Faden schon brav gelesen. :)

Was man noch überlegen könnte und mir bei allen Projekten enorm hilft:

1.)
Wäre die Definition der Zielgruppe. :)
Man kann es nicht allen recht machen.

Wenn man das Projekt betrachtet und Stimmen sammelt ist
es sehr wertvoll diese einordnen und werten zu können. :)

Zielgruppe könnte etwa sein:
- Fatespieler, die ehemalige DSA-Spieler sind
- Fatespieler, die gern in Aventurien spielen wollen und es noch nicht kennen
- DSA Spieler, denen Fate schmackhaft gemacht werden soll

Jede Zielgruppe verspricht sich vom Produkt etwas anderes und hat andere Erwartungen und Anforderungen. (Kundennutzen) :)

Es ist von großem Vorteil selbst zu der Hauptzielgruppe zu gehören,
man spart so sehr viel Recherche und Hineindenken in andere.

Es ist wichtig sich klar zu sein, welches Clientel man eigentlich bedienen möchte. Damit man
den Erfolg auch bewerten und Designentscheidungen treffen kann und weiß, wie weit man schon ist. :)

2.)
Prioritäten setzen und differenzieren zwischen Designziel und Designentscheidung

Auszug aus den Designzielen

--- Zitat von: Blechpirat am 23.08.2013 | 11:36 ---

* 1. Erhaltung des Aventurischen Spielgefühls
* 2. Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen
* 3. Rebalancing: Zauberwirker sollen awesome sein, aber nicht alle anderen verdrängen können
* 4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"
--- Ende Zitat ---

Wenn sich zwei Designziele gegenseitig beeinflussen, muss zu dem Zeitpunkt, an dem die Designentscheidung getroffen wird, die Priorität klar sein. Es hilft zwischen Designzielen, die feststehen müssen und Designentscheidungen, die variabel sind, bewußt zu differenzieren.

Wir haben 1. Erhaltung des aventurischen Spielgefühls. <-- ein Designziel

2. "Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen" ist eigentlich eine Designentscheidung und kein Ziel, es dient dem Designziel 1. Das gilt auch für 3. "Rebalancing ..." was dem Designziel 4. dient.

Den Unterschied nimmt man leicht wahr, wenn man Dinge in "Ziel und Mittel" unterteilt.
Intuitiv wird es teilweise bereits von uns gemacht,was man leicht an folgendem Beispiel sieht:

4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"


Designziel:
"Orientierung am Spielspaß" (Minderung von Frustmomenten, Meta-Aufwand)

Designentscheidungen um dies zu erreichen:
"Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht""


Es gibt da noch die Übergeordneten Designziele.

Beispiel:

Erhaltung des aventurischen Spielgefühls >  Orientierung am Spielspaß
oder doch lieber
Orientierung am Spielspaß > Erhaltung des aventurischen Spielgefühls.

Das muss man erstmal entscheiden und schauen, ob es denn dem Kundennutzen
der definierten Zielgruppe entspricht.

Wenn man sich einmal so eine Liste gemacht hat, kann man für jede Entscheidung
ablesen, ob sie ins Konzept passt und welchem Punkt sie dient.

Sehr sehr viele Designer(Ingenieure) bauen Features in ihr Produkt, die sie selbst gut finden,
das heißt noch lange nicht, dass die Zielgruppe das auch so empfindet.

---
Das war eventuell etwas nützlicher, als wenn ich geschrieben hätte:

"Ich finde Dschinnenbeschwörung sollten nur mit entsprechendem Stunt möglich sein und Dschinne wie NSC´s behandelt werden - müssen also erst übezeugt werden, einen Dienst zu verrichten und können sogar compelled werden können. :)"



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