Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Empfehlungen nach "Fantasy" watnichsojutwar
Saftkraftscherge:
Hallo allerseits,
nach intensiver Auseinandersetzung mit dem hervorragenden (!!) GRW von GURPS stehen (a) die wichtigsten Eckpfeiler für meine langjährige DSA-Runde (dank auch an die vielen guten Gedanken zu GURPS-Aventurien hier im Forum) und wir nehmen (b) dies zum Anlass reihum Eigenbauten ins Rennen zu schicken.
Da zwischendurch viel Zeit zum Lesen von RPG-Kram besteht schiele ich auch auf diverse Quellenbände von GURPS. Angefangen habe ich mal mit „Fantasy“. Und was soll ich sagen...ich bin enttäuscht.
Die Präsentation des ganzen ist wirklich gelungen. Alles gut leserlich, Regelangebote klar formuliert, usw. Was mir fehlt ist der „aha, dass ich da noch nicht drauf gekommen bin Effekt“. Mein historisches Laienwissen und Romane der letzten 20 Jahre (eigentlich gar nicht so viele) werden hier knapp aufbereitet. Die zahlreichen Plotangebote würde ich für Geld eigentlich nicht niederzuschreiben wagen, so ausgelutscht sind die. Kapitel, die ich gezielt angewählt habe (v.a. locations und warfare) sind echte Textwüsten in DSA-Tradition (ich weiss, die haben von GURPS abgeschrieben) Das war auch nicht als Provokation gedacht!
Deshalb bitte, bitte, bitte (!) sagt mir, dass die weiteren Quellenbände -z.B. low powers oder älterer Kram der medieval-Reihe o.a.- deutlich besser sind.
Das System ist super und regt den Spieltrieb auch zwischen den Sitzungen an. Aber wenn „Gurps Fantasy“ kein negativer Ausreisser bei deren Publikationen ist, dann reicht mir das GRW die nächsten Jahre aus. Leseempfehlungen für weitere Literatur finden sich ja auch im Forum zuhauf.
Vielen Dank für jedweden ehrlichen Hinweis.
SKS
Boni:
Gerade im Bereich historischer Quellenbücher ist Gurps hervorragend! Old West, Swashbucklers, Japan, das sind schon Perlen. Also nicht entmutigen lassen.
Samael:
Low Tech ist SUPER. Absolutes Pflichtmaterial, wenn du "Fäntelalter"- oder historische oder historische+Magie Settings bespielen willst und entweder detailliert auf Kampf und Ausrüstung eingehen willst oder Wirtschaft und Handel mit einbinden möchtest*. Magic ist auch sehr, sehr gut - ebenso Thaumatology. Diese beiden sind aber eher für intensives Regel- und Weltenbasteln erforderlich und kein absolutes Muss (nicht so wie Low-Tech...). Je nach dem wie 1 zu 1 du das aventurische Magiesystem konvertieren willst können sie sich aber lohnen.
Ebenfalls lobend erwähnt sei Martial Arts, was sich lohnt, wenn man Kampfstile, Schwertgesellen etc. detailliert behandeln möchte.
Fantasy ist tatsächlich eher mittelmäßig. Ich habe es für mein GURPS Aventurien eigentlich nicht verwendet oder gebraucht.
*auch die nur als .pdf erschienen Ergänzungen zu Low-Tech sind allesamt absolut geil, ehrlich!
Saftkraftscherge:
Danke, das wollte ich lesen :)
Also low powers tech, Japan und dann sehen wir weiter.
Abend gerettet.
SKS
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Saftkraftscherge am 1.09.2013 | 21:38 --- Angefangen habe ich mal mit „Fantasy“. Und was soll ich sagen...ich bin enttäuscht.
--- Ende Zitat ---
meintest du Fantasy 3rd Edition Yrth oder 4 th Edition?
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