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[V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)

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Archoangel:
Der Begriff "Blutpotenz" gefällt mir gut. Unabhängig von dem jetzt neu gelesenen (was ja erfahrungsgemäß erst verarbeitet werden will) bin ich bisher auf folgenden Gedankengang:

Blutverbrauch fürs abendliche Erwachen:

Menschlichkeit/positiver Pfad: 5 minus 1/2 Pfadwert ; also bei einer Menschlichkeit von 10&9: 0 Punkte, bei 8&7: 1 Punkt, bei 6&5: 2 Punkte usw.
andere Pfade: 6 minus 1/2 Pfadwert (eventuell überlege ich mir für die richtig bösen Pfade auch 7 minus 1/2PW zu machen; ist jedoch irrelevant, da dies ohnehin mMn NPC-Pfade sind)

Blutpunkte von Machtpunkten (Blutpotenz? Vitae?) entkoppeln:

Ein Vampir kann Blutpunkte in Höhe von 8+Widerstandsfähigkeit (graußam langer deutscher Begriff) speichern, also durchschnittlich 10, oder genauer 9-13 bei Erschaffung (bis 18 bei extrem Alten).
Diese Punkte dienen nicht zur Aktivierung vampirirscher Kräfte, sondern hauptsächlich zur Ernährung.

Ein Vampir benötigt obig erwähnte Blutpunkte zum Erwachen.
Überlegung: Vor allem junge Vampire können den Strahlen der Sonne noch teilweise wiederstehen. Von daher überlege ich ob Vampire noch nach einem Schlüssel im Stil von Machtpunkte minus Menschlichkeit Blutpunkte teilweise tagaktiv sein können; wie genau ist noch in Arbeit, es soll auf jeden Fall aber darauf hinauslaufen, dass aller aller spätestens mit 100 Jahren (eher nach 20-50) Schluß ist.

Die Machtpunkte legen sich fest nach:

- Basisgeneration (von 13 abwärts: 0/1/2/3/6/9/12/15/20/25/30/40/50)
- Alter (bis 100: 1 pro 10 Jahre ; bis 250: 1 pro 15 Jahre ; bis 500: 1 pro 25 Jahre ; bis 1000 Jahre: 1 pro 50 Jahre ; bis 2000 Jahre: 1 pro 100 Jahre ; bis 4000 Jahre: 1 pro 200 Jahre ; bis 8000 Jahre: 1 pro 400 Jahre ; bis 12000 Jahre [Maximium]: 1 pro 800 Jahre  ; also maximal 75 Punkte)
- Erfahrung (durch XP kaufbar, alle 10 Punkte kommt es zu einer Steigerung der Erwerbskosten)

Machtpunkte können eingesetzt werden um all die Dinge zu tun (jenseits von Ernährung) für die im klassischen Vampire Blutpunkte benutzt wurden (im Falle von Disziplinen auch Willenskraftpunkte), also Heilung, Bossten, Disziplinen. Zudem soll es Regeln geben, wie dieser Vorrat permanent gesenkt werden kann, namentlich auf jeden Fall durch das Zeugen neuer Vampire (mindestens 1 Machtpunkt) und Aufwachen aus dem Torpor, sowie auch Regeln zur permanenten Steigerung durch den Konsum alten Blutes und/oder Diablerie. Maximal ein Zehntel des Wertes kann pro Runde verbraucht werden und es soll ein theoretisches Maximum geben (z.B.: 100); überschüssige Punkte könnten also nur für permanenten Verlust aufgebracht werden.
Und ja richtig: ein Neugeborener der 13. Generation  hätte so zunächst (die ersten 10 Jahre wenn er nicht bei Start Freebes verwendet) keine Machtpunkte.

Auf jeden Fall wird so auch dem inflationären Zeugen von Kindern zur kurzfristigen Verteidigung Einhalt geboten.

Im konkreten Beispiel (siehe weiter oben, Chicago): Lucian ist ein 2000 Jahre alter 8.Generationist(Basis), der zumindest in einigen Epochen sehr aktiv war (Erfahrung): er hat also 9 MP durch GEN, +50 durch Alter, + einen variablen Anteil durch Erfahrung, also mindestens 59+ MP.
Der Neugeborenen von Helena hat 20 MP für seine Generation und höchstens 5 über Freebes, also 20-25 MP. Damit kann er Lucian nicht dominieren (Lucians effektive Generation = MP ist deutlich höher).

Meinungen?

Slayn:
Hm, die Handhabung von Menschlichkeit und den Pfaden gefällt mir nicht so wirklich, das ganze rumgerechnet darum ebenso wenig.

Vorschlag:
Weg mit Menschlichkeit, her mit einem "Vampirische Degeneration" Wert.
Skala wie bei Willenskraft, also 1-10 Dots, 1-10 Temp Kästchen.
Basiswert für die Dots ist die Start-Blutpotenz, Basiswert für die Temp Kästchen ist Null. Basiswert für einen Check ist die Pfadstufe.

Jede vampirische tat baut Temp Kästchen auf (Also Blutsaugen, gegen den Pfad handeln, etc.). An der Stelle, an der die Temp Kästchen die (umgekehrte) Pfadstufe überschreiten, gibt es Willenskraft-Proben. Ist die Probe erfolgreich, steigt die Skala nicht weiter an. Ist die Temp-Skala voll, steigen die Dots um 1 und die Temp Skala wird resetted.
So kann ein tugendhafter Vamp mehr proben ablegen als jemand der die volle Sau raushängen lässt.

Jede Stufe der Degenerations-Skala gibt dann einen Nachteil, etwa mehr Blutspunkte für das Erwachen ausgeben, weniger Sonnenlicht vertragen, stärkere Frenzy, usw.

In Anlehnung an die Idee mit der Gruppierung der Disziplinen, die mir gut gefällt, könnte ein hoher Degenerationswert auch einen einfacheren Zugriff auf die höheren Formen der Disziplinen bedeuten, quasi ein "Gilt als 1 Dot höher", "gilt als 2 Dots höher" usw. was einen schönen Bogen zwischen menschlichen Hemmnissen im Umgang mit dem Übernatürlichen und dem Tier in sich aufzeigen würde.

Bei zwei Dingen bin ich mir noch nicht so recht klar, wie ich das gerne handhaben möchte. Zum einem möchte ich Frenzy, Rötschreck, Insanity und kurzzeitige Aussetzer mit der Degenerations-Skala verknüpfen, zum anderen sollte die temp Skala auch wieder von sich aus sinken können, besonders wenn ein Vamp ein "tugendhaftes" Leben nach seinem gewählten Pfad führt.

Über die Machtpunkte muss ich mir noch Gedanken machen, erscheint mir etwas unhandlich.

[Nachtrag] Irgendwie fällt mir gerade akut auf dass all diese Vorschläge XP stark überflüssig machen und Ergebnisse und Ereignisse aus dem eigentlichen Spiel mehr Bedeutung zuweisen.

Archoangel:
XP an sich werde ich abschaffen. Charaktere werden aber über "eine Art" XP verfügen, nämlich Freebes/Maturation Points; iregndwie müssen sich Attribute/Skills/Hintergründe/Tugenden/Disziplinen/Sonstiges ja steigern lassen. Die Idee mit der Degeneration gefällt mir gut. Da wären wir wieder bei den berühmten Vampire-Singers mit ihrem Erfolgshit "There goes my Humanity".

Slayn:

--- Zitat von: Archoangel am 11.09.2013 | 13:59 ---iregndwie müssen sich Attribute/Skills/Hintergründe/Tugenden/Disziplinen/Sonstiges ja steigern lassen.
--- Ende Zitat ---

Mal blöd gefragt: Muss der Spieler das wirklich oder kann man das auch anders lösen?

Archoangel:
Nachtrag Disziplinen:

Aktuell bin ich bei meinen Überlegungen dabei die Anzahl der Diszis doch stark zu begrenzen:

Allgemeine Kräfte (jeder V kann sie aus sich heraus entwickeln)

1. Potence
2. Fortitude
3. Celerity
4. Auspex
5. Motus

Erweiterte Kräfte (ein Lehrmeister ist nötig [1-3]; diese Disziplinen wurden irgendwann in einer fernen Vergangenheit entwickelt und sind an das Blut gebunden)

1. Animalism
2. Protean
3. Dominate
4. Presence
5. Obfuscate
6. Thaumaturgy
7. Necromancy

Spezielle Kräfte (ergo alle anderen Diszis, so sie wirklich Sinn ergeben, eigentlich also "nur" die Möglichkeit einem Vampir einen besonderen Touch zu geben) sind Ausbaustufe (4+) einer bestehenden Diszi, also quasi eine Alternativentwicklung. So könnte Obtenebration als Alternative zu Obfuscate gelten, Daimonion zu Thaumaturgy, Serpentis zu Protean ; natürlich lassen sich dadurch auch seperate Blutlinien darstellen.

Die "Clans" sind somit angehörige einer Blutlinie, die eine erweiterte Kraft zum ersten Mal entwickelt hat (ählich wie bei Requiem). Eine Clansdisziplin wird somit für den entsprechenden Clan zu einer Allgemeinen Disziplin, kann also aus sich heraus entwickelt werden.

Angelehnt an das Gründerkonzept kommen in meiner WoD also als Gründer vampirischer Linien nur Individuen in Frage, die gegen die göttliche Ordung in besonders verwerflicher Art verstoßen haben. Namentlich wären dies (in meiner Historie):

- Kain
- Lilith
- Ba`al
- Suthek (der eventuell ob der Parallelen natürlich auch Kain sein könnte)
- Shaitan (Satan/die Schlange ... auch hier könnte eine Doppeldeutung vorliegen)
- Innana
- Enki
- Seker
- Longinius
- Judas
- Vlad Tepes
- Addi? (streng genommen: ja, tatsächlich selbst für ein Rollenspiel kritisch zu betrachten)

Hab`ich wen vergessen?

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