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Wildes Aventurien: SW geeignet für eine low-fantasy, nicht-heroische Kampagne?

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Enai:
Hallo Alle.

Als Spielleiter werde ich mit meiner Runde bald eine Kampagne Savage Worlds starten. Da wir Lust auf ein fantasy Setting haben wollen
wir die DSA Konvertierung Wildes Aventurien ausprobieren. Das hat den Vorteil das viele bei uns schon Vorwissen über das Setting haben.
SW haben wir aber vorher noch nie zusammen gespielt. Ein paar von uns haben mal eine Schnupperrunde auf einer Con gespielt.
Wir besitzen alle mehrjährige Rollenspiel Erfahrung.

Grundsätzliche SL Tipps zu SW habe ich mir angelesen: Bennie-fluss, Tricks im Kampf anwenden, Fertigkeiten und Talente der SCs sollten auch zum Einsatz kommen.
Als SL will ich es vorallem deshalb ausprobieren weil mit die vielen Vereinfachungen sehr sympathisch sind und ich einen Schwerpunkt auf gutes Rollenspiel und Athmosphäre lege.
Wir haben vorher Pathfinder und Shadowrun gespielt und gerade bei Shadowrun wurden mir die Kämpfe einfach zu umständlich.
Es dauert einfach viel zu lang und einzelne Spieler kamen kaum noch dran.
Mit der Grobkörnigkeit von SW kann ich mich gut arrangieren. Allerdings gibt es da auch einen Powergamer in meiner Runde. Ich bin gespannt ob ihm
die Möglichkeit der Charakterentwicklung und die taktische Tiefe im Kampf ausreicht.

Gestartet werden soll in Nostria/Andergast. Es soll einen starken Entwicklungeffekt bei den Charaktere geben. Wir mögen ein low-leveliges Spiel, damit meine ich das es zumindest zum Anfang um einfache Abenteuer rund um die Gesellschaft ihres Heimatdorfs gehen soll. Schlägerei im Wirtshaus statt Belagerung von Greifenfurt. Suche nach verschwundenem Kind statt nach dem über-Artefakt. Rettung einer Dorfgemeinschaft statt Rettung der Welt.
Die größeren heldenhafteren Herausforderungen sollen erst später folgen.


Meine Sorge: Ist SW geeignet so ein niedriges Heldenniveau darzustellen?

Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?

Ich kann mich mit der Idee der Statisten nicht so richtig anfreunden und habe Sorge das sie zu belanglos wirken könnten.
Sie scheinen mir eben für ein sehr heldenhaftes Spiel gedacht zu sein in dem die SCs immer gegen eine Überzahl an Gegenern kämpfen.
Nach dem was ich bisher gelesen habe lief es meißt darauf hinaus die Gruppe mit einer Überzahl an Statisten und 1-2 Wildcard Bossen zu konfrontieren.
Das wäre mir aber Anfangs oft schon zu groß. Wie mache ich die besagten drei Räuber nun zur Herausforderung?

Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?
Welche Stellschrauben habe ich um die Gegnerhärte zu balancieren?

- Kann man einfach mehr Gegner zu Wildcards machen?
- Oder Parade und Robustheit Anheben? Ich hatte den Eindruck das das auch viel ausmachen kann.
- Gegner mit entscheidenden Talenten ausstatten (welche?)
- gibt es weitere entscheidende Stellschrauben?

Oft habe ich gelesen das es viel darauf ankommt wie (Regel-taktisch) klug die Widersacher vom SL gespielt werden.
So weit, so klar. Aber gibt es da auch ein paar konkretere Tipps?
Überaschungsangriff, Tricks anwenden, angesagte Attacken auf ungeschützte Körperzonen, SC-Heiler fokussieren

Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Wir sind da noch etwas Shadowrun4 verwöhnt. Und da wird dank Edge eigentlich nicht mehr gestorben.
Meine Spieler wären also wahrscheinlich sehr Frust anfällig und ich darf es mit den
Herausforderungen dann auch nicht übertreiben.

Danke für eure Hilfe

Lothax:

--- Zitat von: Enai am  8.09.2013 | 14:27 ---Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?

--- Ende Zitat ---

Hallo!

Ich hatte vorige Woche das erste Mal das Vergnügen Aventurien mit Savage Worlds mit meiner Gruppe zu bespielen.

Auch Extras können eure Gruppe auslöschen, explodierende Würfel sind des Teufels.  >;D Mach dir also deswegen nicht zuviele Sorgen. Würfle den Kampf mit den Räubern ein paar mal durch, du wirst sehen, deine Spieler können hier sicher noch zwei bis drei extra Gegner vertragen, wenn die Würfel nicht allzusehr gegen deine Gruppe sind.

Mein Kriegerpowergamer (Schwertgeselle) hat nach dem Spiel eher die Nase gerümpft... SaWo war ihm alles in allem nicht DSAig genug. Die anderen hatten viel Spaß.

Darüber hinaus sehe ich frischgebackene SaWo Chars NICHT als Helden. Dafür sind ihre Fertigkeiten und Eigenschaften noch nicht hoch genug. Und das trotz Wild Die. Ich kann mich hier täuschen, dennoch können die Chars noch lange nicht die Welt aus ihrem Fundament legen, so sie den auf der Stufe Novice starten.

Schwer bei uns war das Shaken/Wunden-Spiel. Das braucht etwas um in die Köpfe zu gelangen. Hier gibt es ja keine Lebenspunkte mehr, was meine Spieler beim ersten Beispielkampf den ich gemacht habe, sehr zuwider gegangen ist. Der erste Kampf war wirklich zäh. Dann sind wir wirklich ins Abenteuer gestartet und der zweite Kampf lief schon um einiges besser. SaWo braucht sicher ein wenig, um in die Köpfe zu gelangen... nur Mur, das wird schon! :)

Tricks sind sehr, sehr wichtig... genau so einschüchtern und provozieren. Sei deinen Spielern hierbei ein wenig ein Vorbild und führe ihnen das vor. Dann kommt das dann auch von Spielerseite. Mach ihnen bewusst, dass das Erzeugen von Überzahlsituationen wichtig ist, dass hatten meine Spezialisten am Anfang nicht wirklich genutzt... zu guter Letzt haben sie das aber auch immer angestrebt und es lief dann wie gesagt besser.

Statte die Gegner mit den Talenten aus, die sie brauchen und mach keine Wissenschaft draus. Die Starträuber zu Beginn würde ich in den relevanten Werten (Kämpfen, Schießen, Parade, Robustheit) einfach mal mit W6 und 6 bauen. Die sind so recht gut schaffbar. Einer von der Bande kann auch gerne über höhere Werte verfügen, irgendwer hat ja auch bei denen das Sagen.

Sterben... geht schnell wenn man nicht aufpasst und die Würfel explodieren. Aber man hat einiges an Sicherheitsnetzte... allem voran die Bennies und dem sogenannten Soak Roll, der Wunden entfernt.

Kleiner Tipp: gib deinen Spielern in der ersten Session vielleicht ein, bis zwei Bennies mehr. So lange man das Kampfsystem noch nicht so abschätzen kann, ist dies sicher kein Fehler. Das kann ja später noch angepasst und reduziert werden.

Alles was ich jetzt geschrieben habe, kommt aus der Erfagrung von EINER SESSION. Also vorsicht, ich bin selbst kein Spezialist, berichte nur von meinem Eindruck. Andere werden dir da sicher besser und professioneller helfen können. ;)

Viel Glück und vor allem Spaß mit deiner Runde. :)

Pyromancer:

--- Zitat von: Enai am  8.09.2013 | 14:27 ---Gestartet werden soll in Nostria/Andergast. Es soll einen starken Entwicklungeffekt bei den Charaktere geben. Wir mögen ein low-leveliges Spiel, damit meine ich das es zumindest zum Anfang um einfache Abenteuer rund um die Gesellschaft ihres Heimatdorfs gehen soll. Schlägerei im Wirtshaus statt Belagerung von Greifenfurt. Suche nach verschwundenem Kind statt nach dem über-Artefakt. Rettung einer Dorfgemeinschaft statt Rettung der Welt.
Die größeren heldenhafteren Herausforderungen sollen erst später folgen.


Meine Sorge: Ist SW geeignet so ein niedriges Heldenniveau darzustellen?

--- Ende Zitat ---

Ich hab mit SW eine Anfänger-Kampagne von Midgard gespielt, dass ähnlich unheldig ist wie DSA. Im Original mit Midgard-Regeln ist damals die Gruppe im ersten Kampf gegen zwei Wüstenratten beinahe draufgegangen. DAS lässt sich in SW NICHT abbilden!


--- Zitat ---Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?

--- Ende Zitat ---
Gar nicht. Drei "normale" Räuber, die frontal angreifen, sind für eine Gruppe bei SW keine Gefahr.


--- Zitat ---Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?

--- Ende Zitat ---
Da helfen wirklich nur INTELLIGENTE Statisten, die taktisch klug vorgehen. Z.B. wenn die Räuber hinter Deckung auf der Felsklippe liegen und die SCs in der Schlucht bedrohen, die ihrerseits an die Räuber nicht herankommen...


--- Zitat ---Welche Stellschrauben habe ich um die Gegnerhärte zu balancieren?

- Kann man einfach mehr Gegner zu Wildcards machen?

--- Ende Zitat ---
Was ist "mehr"? Wenn man der kleinen Räuberbande aus 5 "W6 in allem"-Räubern einen WC-Räuberhauptmann mit 2-3 Anführer-Talenten und 2-3 Kampftalenten zur Seite stellt, dann kann das - taktisches Vorgehen der Räuber vorausgesetzt - für eine Anfänger-Gruppe schon hart werden. Wahrscheinlich nicht TPK-hart, aber hart genug. MEHR WCs sollten es i.d.R. nicht sein.


--- Zitat ---- Oder Parade und Robustheit Anheben? Ich hatte den Eindruck das das auch viel ausmachen kann.

--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es Talente und Rüstungen, die natürlich auch Statisten haben können.


--- Zitat ---- Gegner mit entscheidenden Talenten ausstatten (welche?)

--- Ende Zitat ---
Ja! Die Auswahl der Talente hängt natürlich von den Gegnern ab. Für die Räuberbande mit den Armbrüsten auf der Klippe z.B. Scharfschütze, für Kämpfer Kampfreflexe, Lieblingswaffe, Erstschlag, schneller Angriff, Rundumschlag. Anführer-Talente für Anführer.


--- Zitat ---Oft habe ich gelesen das es viel darauf ankommt wie (Regel-taktisch) klug die Widersacher vom SL gespielt werden.
So weit, so klar. Aber gibt es da auch ein paar konkretere Tipps?
Überaschungsangriff, Tricks anwenden, angesagte Attacken auf ungeschützte Körperzonen, SC-Heiler fokussieren

--- Ende Zitat ---
Versetze dich einfach in die Lage der Gegner und denk nach, was du tust. Und nicht vergessen: Nur ein Blödmann lässt sich auf einen Kampf ein, von dem er nicht glaubt, dass er ihn gewinnt. Rückzug/Flucht ist auch ein Mittel, dessen Einsatz man nicht scheuen sollte.


--- Zitat ---Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?

--- Ende Zitat ---
Mit den Standard-Stellschrauben ist SW nicht sonderlich tödlich - vor allem, wenn ein Heiler in der Gruppe ist. In den GE-Regeln liegt IMMER eine Runde zwischen "der SC geht zu Boden und verblutet" und "der SC ist wirklich tot".

Pyromancer:
Wichtig ist auch immer die Frage: WARUM wird gekämpft?
Keine dreiköpfige Räuberbande mit Verstand greift doch die Reisegesellschaft an, die aus einem Typen mit Rüstung und Schwert, einer Frau in Lederrüstung mit Bogen und Kampfhund, einer offensichtlichen Priesterin und einem Typen mit Magierrobe und spitzem Hut besteht. Die liegen einfach weiter in Deckung und warten auf den alten Händler mit dem Eselkarren voller ZEUG.

Odium:
Was sterben in SW angeht:
Das ist, wenn man ein wenig Erfahrung gesammelt hat garnicht mehr so wild.
Die Spieler müssen allerdings zusammenarbeiten, damit jemand, der gerade verblutet, nicht doch noch stirbt.
Als Beispiel: Einige meiner früheren Charaktere haben teilweise keine 2 Spielabende gehalten, mittlerweile haben wir den Bogen da aber raus und Charaktertode sind relativ selten geworden.
Wobei es nicht schadet, wenn die Spieler verstehen das sie nicht jeden Kampf gewinnen können und sich manchmal auch zurück ziehen müssen.

Wegen der Statisten:
Der Großteil aller Gegner sollten Statisten sein. Nur weil sie weniger aushalten, sind sie für die Charaktere dennoch eine Bedrohung, gerade wenn sie zusammen arbeiten! Tricks, Überzahlboni und Provozieren können Charakteren schwer zu schaffen machen ;)
Wenn diese dann noch von ein, zwei Wildcards unterstützt werden, kann es sehr knackig werden.
Für fiese Monster Statisten ist "Zäh" eine wunderbare Eigenschaft!
Mit vielen WildCards als Gegnern zu arbeiten ist nicht so gut, da es die Kämpfe nicht spannender, sondern nur (viel) länger macht.

Stellschrauben für ein "dreckigeres" Spiel gibt es bei SaWo jede Menge.
In der GerTa sind ja einige vorgeschlagen (doppel1er dürfen nicht wiederholt werden, Heilung dauert länger, Verwundungswürfe schon bei einer Wunde und nicht erst wenn man ausgeschaltet ist, etc.).
Wenn die Charaktere keinen magischen Heiler haben, macht das auch schon verdammt viel aus!

Und ein ganz wichtiger Tipp: Immer einen Bennie für den Wurf auf der Außer Gefecht Tabelle aufheben ;)

Talente für Gegner:
Lieblingswaffe, Block, Kräftig, Berserker, Erstschlag, Rundumschlag, usw.

Edit:
Als SL muss man sehr dringend auf den Bennie Fluss achten. Wenn den Spielern die Bennies ausgehen, wird das Spiel sehr zäh und weniger spassig.

Um mal Pyromancers Beispiel mit den 5 Räubern aufzugreifen:
4 Räuber (Statisten, W6 in allem, keine Talente) und ein Räuberanführer (Wildcard, Anführen, Anheizen, Provozieren W8).
Ok, die Räuber müssen die Helden auf der Straße angreifen. Dann haben sie schonmal Zeit, ihren Kampfplatz vorzubereiten und eine Barrikade zu errichten (Deckung). Haben sie vielleicht sogar Fallen am Straßenrand gelegt? Wie sieht es mit Bögen oder Schleudern aus?
Das sind ein paar kleine Gemeinheiten, und schon müssen sich die Helden was einfallen lassen, um sich nicht gleich eine blutige Nase zu holen :) (Und der Kampf wird auch gleich interessanter als nur auf einer Straße zwischen schwierigem Gelände zu stehen =D)

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