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Explizite vs. implizite Mechanismen
Beral:
Feines Thema!
--- Zitat von: Garonoth am 13.09.2013 | 15:19 ---Einer der größten Stolpersteine war dabei die Universalität der Kernmechaniken, die jede zweite Formulierung mit Ausnahmen spicken oder zu hyperkorrektem Wissenschaftlerjargon eindampfen wollte. (Z.B. das Prinzip, das eigentlich alles ein Charakter sein kann... FATE-Spieler kennen vielleicht das Problem, nicht genau zu wissen, was man denn jetzt mit welchem Konstrukt am besten abbildet...) Nicht, dass sich so etwas nicht ausklammern ließe, nur nutze ich an einigen Stellen genau jene Eigenschaft, um die Abstraktionsebene im laufenden Spiel zu verschieben. In einer Massenschlacht etwa wird jede Armee zu einem Charakter, einzelne Soldaten(-gruppen) sind die "Lebenspunkte" dieses Charakters usw.
--- Ende Zitat ---
REIGN macht das auch. Der "Charakter" wird zur "Company" wenn ich mich nicht irre.
--- Zitat von: Garonoth am 13.09.2013 | 15:19 ---Ganz simples Beispiel: In irgendeiner Iteration eines "Herr der Ringe"-Rollenspiels hieß es, Probenschwierigkeiten sollten bitte immer Vielfache von 5 sein. Es gäbe Gründe(TM) dafür, die zu erklären aber zu weit führen würde. Das hat mich ein wenig vor den Kopf gestoßen, schließlich sollte ich, zumindest als SL, doch das System, das ich leiten will, verstanden haben.
Letztlich lag der Grund dafür bloß in der Glockenkurve des Würfelsystems und war gar nicht so kompliziert. Zum Einen fällt mir hier auf, daß ein Mechanismus, der das Spiel (hier den Wertebereich der Schwierigkeiten) unnötig einschränkt, eher unter schlechtes Design fällt. Zum Anderen bin ich aber tatsächlich nicht sicher, ob es für den durchschnittlichen Spieler besser gewesen wäre, das Ganze mathematisch aufzubereiten.
--- Ende Zitat ---
Wenn sowas passiert, sollte im Regelwerk ein knapper Hinweis stehen, warum das so ist. "Die statistische Verteilung des Probensystems ist ideal, wenn man mit Vielfachen von 5 arbeitet." Für Interessierte muss man nicht das Regelbuch mit Formeln vollkleistern, ein Hinweis auf die Homepage reicht, wo es in einer eigenen Statistikrubrik dann ausführlich erklärt wird. So bleibt dein Regelwerk schlank, der Leser hat eine Begründung für die Regel und bei vertieftem Interesse hat jeder die Möglichkeit, die Details nachzuschlagen. Ganz nebenbei wird die Homepage deines Systems dadurch aufgewertet, weil sie echten Mehrwert bietet.
--- Zitat von: Garonoth am 13.09.2013 | 15:19 ---Kommen wir also zu meiner eigentlichen Frage: Ist es eurer Meinung nach besser, nur die Regeln an sich zu erklären und die Spieler einfach entdecken zu lassen, wie sich das Spiel in der Praxis anfühlt oder sollte mehr Wert darauf gelegt werden, zu vermitteln, wie sich das Werkzeug, das man dem Spieler in die Hand gibt, an besten einsetzen läßt? Oder verfehlen meine Überlegungen hier des Pudels eigentlichen Kern?
--- Ende Zitat ---
Im Regelbuch sollte meiner Meinung nach ein Hinweis stehen, der die taktischen Implikationen des Systems ganz allgemein anreißt. Um bei deinem Kampfbeispiel zu bleiben: "Gegen unerfahrene Gegner ist es meist effizienter, direkt Schaden anzurichten, während man sich gegen einen Veteranen damit schnell eine blutige Nase holt. Gegen den besseren Gegner ist es daher effektiver, zuerst seine Fähigkeit zu senken." Fertig. Solche Hinweise kannst du als kleine Infokästen überall einstreuen, wo es sinnvoll ist. Mit dieser Info läuft man nicht total blind in das System rein, sondern kennt die grobe Richtung schon. Die Details zu explorieren ist dann Sache der Spieler. Für besonders Interessierte kannst du wiederum einen Hinweis auf den entsprechenden Wikieintrag auf der Homepage verweisen.
Wenn du die Wirkungsweisen des Mechanismus detailliert offenlegst und prozentgenau die verschiedenen Taktiken gegeneinander ausrechnest, öffnest du Meckerern Tür und Tor. Die Spieler geben sich auch mit blöden Mechanismen zufrieden, solange sie nicht durchschauen, wie blöd die eigentlich sind. Rechnest du ihnen den Blödsinn aber einmal schwarz auf weiss vor, ist der Schleier gelüftet und die Unzufriedenheit kann sich breitmachen. Selbst wenn dein System richtig gut ist und keinen Blödsinn enthält, so gibt es doch verschiedene Geschmäcker. Was dem einen plausibel erscheint, ist dem anderen unglaubwürdig; was der eine als gute Wahrscheinlichkeitsverteilung empfindet, ist dem anderen langweilig. Dein System offen auszuschlachten bietet in jedem Fall viel Futter für berechtigte und unberechtigte Kritik. Besonders nervig wird es, wenn irgendwelche Kritiker aufgrund der offengelegten Wahrscheinlichkeiten eine Fehleinschätzung hinlegen und das System als für sich ungeeignet einstufen, obwohl es vom Spielgefühl her sie begeistern würde.
Richtige Details würde ich daher nicht im Regelwerk unterbringen. Aber Hinweise nach der Art "Taktik x ist für die Gruppe, die in Mehrzahl agiert, besser als Taktik y". Das ist ein unverbindlicher Vorschlag an die Spieler. Wenn sie es nicht glauben, können sie eigene Erfahrungen sammeln.
Vermeide verschachtelte Hinweise. Sowas wie "wenn du unterlegen bist UND die bessere Rüstung hast UND in Überzahl bist UND einen Geländenachteil hast, DANN ..." sollte nicht drinstehen. Mach für jede Option einen eigenen Hinweis an der entsprechenden Stelle und lass die Spieler die Wechselwirkungen selbst erkunden.
http://1w6.org/ Schau dir vielleicht dieses System an. Der Autor bietet tiefen Einblick in die Wirkungsweise des Systems. Du kannst sehen, wie sowas wirkt, wie man das präsentieren kann usw.
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